Nel 45° giorno di crowdfunding per Fumettomania Factory – APS torna il nuovo approfondimento sui videogiochi di Lara Croft.
Dopo le tre fasi distinte di Lara Croft, storia, caratterizzazione e rappresentazione, e sul background fornito dai primi tre giochi di Tomb Raider, il super esperto Fabio Ciaramaglia (già apprezzato sullo storico sito Glamazonia), si sofferma oggi sulla nascita della continuity negli ultimi suoi tre giochi di Tomb Raider.
Ogni articolo è bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici stranieri che ci seguono. Buona lettura
Ci rivediamo tra 15 giorni, con questo primo progetto dei quattro che realizzeremo nel 2023!
Mario Benenati,
curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
Comunicazione di servizio:
Fino all’11 marzo 2023 è attivala campagna di Crowdfunding sulla piattaforma “Produzioni dal Basso”. L’obiettivo della raccolta fondi (con ricompense) è raggiungere 5000 euro poter completare l’acquisto delle scaffalature necessarie per la Biblioteca-Archivio del Fumetto che apriremo nella nostra città!
Ecco il link, https://www.produzionidalbasso.com/project/apriamo-l-archivio-del-fumetto-a-barcellona-pozzo-di-gotto/
Sosteneteci con una donazione libera oppure con una donazione ‘mirata’ per far vostra una delle 20 ricompense previste.
English version.
Service communication: Until to the 11 March 2023 the Crowdfunding campaign is active on the Italian platform “Produzioni dal Basso“. The goal of the fundraiser (with rewards) is to complete the purchase of the shelves needed for the Comics Library that we will open in our city!
Here is the link, https://www.produzionidalbasso.com/project/apriamo-l-archivio-del-fumetto-a-barcellona-pozzo-di-gotto/
Support us with a free donation or with a ‘targeted’ donation to make one of the 20 rewards available yours.
APPROFONDIMENTO:
Lara Croft, the Tomb Raider,
dai videogiochi ad altri media (fumetti, cartoni, film).
Il declino del periodo Core Design:
la nascita della continuity negli ultimi suoi tre giochi di Tomb Raider.
di Fabio Ciaramaglia
Con il grande successo mediatico della serie dei videogiochi, e l’intenzione quindi di battere il ferro finché è caldo, non sorprende più di tanto che il ritmo di produzione sia quello frenetico di uno l’anno. Tomb Raider e Lara Croft, a fine anni ’90, sono ormai icone ed Eidos, che ne detiene i diritti, intende sfruttare quest’onda lunga.
Il team creativo è però sotto stress e con il quarto titolo probabilmente produce il suo canto del cigno, poiché apre delle prospettive nuove al mondo intorno a Lara Croft con l’aggiunta del suo passato, ma al contempo apparentemente pone una fine alla storia del personaggio con la sua morte.
Tomb Raider (IV)
Tomb Raider (IV): The Last Revelation si apre con un lungo flashback che però non è un filmato ma propriamente giocabile. In un tempio in Cambogia infatti possiamo giocare una Lara adolescente (probabilmente 18-19enne) che accompagna l’archeologo Werner Von Croy alla ricerca di un oggetto chiamato Iris. Il prologo ha anche la funzione di tutorial per poter praticare i movimenti (molti vecchi ma alcuni anche nuovi) di Lara.
Alla fine del prologo, a causa di un errore di valutazione di Von Croy, il tempio inizia a collassare e la giovane Lara riesce a fuggire, lasciando però dietro di sé l’archeologo. È il 1984 e le scene successive sono ambientate al presente, quindi al 1999, data di uscita del gioco: da questi dettagli non trascurabili abbiamo la conferma che l’età di Lara è tra i 30 e i 40 anni.
Lara è alle prese con delle ricerche in Egitto ed è aiutata da un suo vecchio amico, Jean-Yves. Le sue azioni scatenano una serie di eventi che portano alla possibile liberazione del dio egizio del caos Set. Quindi cerca di porre rimedio a questo e continua a esplorare tombe egizie, in particolare a Karnak, e dalle indicazioni che trova in quella di Semerkhet, comprende che può bilanciare la situazione liberando anche il rivale di Set, il dio Horus (del quale ritrova l’armatura nell’antico palazzo di Cleopatra).
Lara non è la sola in questa ricerca, infatti ha una vera e propria concorrenza da parte proprio di Von Croy, evidentemente sopravvissuto in Cambogia. L’archeologo rapisce Jean-Yves e chiede per il suo rilascio l’armatura di Horus, ma frattanto, nel viaggio da Alessandria al Cairo, viene posseduto dallo spirito di Set, che inizia a scatenare il caos.
All’interno di una battaglia quasi campale che coinvolge i mostri di Set e l’esercito egiziano, Lara continua a inseguire Von Croy per porre fine alla follia che ha scatenato. Lara quindi si addentra nelle rovine della cittadella del Saladino, sotto le quali è nascosta una volta dei Crociati nella quale è custodito l’amuleto per evocare Horus.
Avviene un primo incontro diretto tra la protagonista e Von Croy, che le offre un’alleanza, ma chiaramente riceve un rifiuto. A questo punto, Lara fugge verso la Grande Piramide di Giza per evocare Horus, ma Set stesso, nel corpo di Von Croy, glielo impedisce. Tuttavia la nostra protagonista riesce comunque a usare l’amuleto per sconfiggere il dio del caos, facendo però collassare le strutture intorno a sé.
Il finale è con Von Croy che offre una mano a Lara che sta per cadere all’interno delle rovine che crollano, ma la ragazza, incerta se sia ancora posseduto da Set, si lascia andare verso la probabile morte.
È chiaro che per le leggi non scritte della letteratura fantastica, la sparizione di qualcuno in un burrone non implica necessariamente la morte (si pensi a Gandalf nelle miniere di Moria come esempio più eclatante). È possibile che nel team creativo ci fosse una intenzione anche quasi catartica di liberarsi del personaggio che stava causando tanto stress.
Le tempistiche di consegna, per esempio, potrebbero essere anche alla base del fatto che l’ambientazione -a parte il prologo in Cambogia- è tutta in Egitto, garantendo maggiore facilità nell’elaborazione degli scenari e nessuno spreco di forze su metodi di viaggio ai quattro angoli del globo che pure erano stati introdotti in Tomb Raider III.
Le innovazioni tecniche sono assai poche, anche se c’è un miglioramento della giocabilità e della definizione, con il codice che, a dire del team, è stato riscritto almeno nel 90% originario. Alla storia lavorano Andrew Sandham, Pete Duncam, Kieron O’Hara, Richard Morton e Hope Canton che riescono, nonostante qualche colpo di scena qua e là, a mantenerla semplice nella struttura e piuttosto approfondita invece nell’impianto di background storico-archeologico (visto per l’appunto l’aggancio a un solo luogo e a una sola mitologia di riferimento).
La voce di Lara cambia nuovamente e per questo e i successivi due giochi è quella della doppiatrice Jonell Elliott -tra l’altro anche in grado di interpretarne la versione adolescenziale dell’apertura in Cambogia.
Ciononostante abbiamo un cambio di passo dal punto di vista narrativo, perché iniziano a comparire dei personaggi del passato di Lara e abbiamo conferme sulla sua età. Il cambio è solo apparente perché i dettagli continuano a essere piuttosto lacunosi, tuttavia qualcosa di diverso accade con il successivo gioco.
Tomb Raider (V)
Tomb Raider (V): Chronicles del 2000, infatti, contrariamente a ciò che era accaduto con la serie fino a quel momento, si riallaccia narrativamente al gioco precedente, The Last Revelation.
Il gioco è una narrazione in flashback di precedenti avventure di Lara durante la cerimonia funebre cui partecipano le persone a lei più vicine, a partire dal maggiordomo Winston, e due nuovi personaggi, Padre Patrick Dunstan e Charles Kane. Vengono ricordate quattro distinte avventure, una generale e tre raccontate dai veglianti, e ognuna delle quali è piuttosto semplice e rapida.
Quella generale è ambientata a Roma e Lara è alla ricerca della Pietra Filosofale e vede due vecchie conoscenze come antagonisti, ovvero Larson e DuPont anche protagonisti del primo gioco. La seconda storia è raccontata da Kane, il vecchio professore di storia di Lara, ed è ambientata in Russia, più in particolare all’interno di un sottomarino: lo scopo dell’archeologa qua è di recuperare la Lancia del Destino. La terza, raccontata da Padre Dunstan, ha ambientazione irlandese e ha connotazioni più sovrannaturali visto che riguarda l’esorcismo di un demone.
La storia più interessante è la quarta, raccontata da Winston, perché racconta dell’origine della rivalità tra Lara e Von Croy: dopo la loro comune ricerca dell’Iris in Cambogia, l’archeologo non solo era sopravvissuto ma era riuscito anche a recuperare l’artefatto. In questa storia Lara in effetti entra nel posto dove lo ha custodito e glielo sottrae. Alla fine delle storie, con un brindisi finale alla memoria della apparentemente defunta Lara Croft, c’è un cambio di scena con Von Croy, a capo di una squadra di recupero, nei pressi del suo luogo di sparizione che annuncia di averla trovata.
Non ci sono particolari novità tecniche in questo gioco, anzi in ognuna delle quattro storie c’è in qualche modo la autocitazione delle caratteristiche principali dei primi quattro, sebbene gran parte del codice derivi dalla versione finale del quarto. C’è qualche esperimento qua e là, ma fondamentalmente il team è al lavoro anche sul sesto gioco che dovrebbe essere un deciso cambio di passo tecnico visto l’impiego di un nuovo game-engine (concepito inizialmente per Play Station 2).
L’impianto narrativo antologico è la vera novità, così come il tentativo di stabilire una continuity non solo con l’immediato predecessore ma anche con il primo gioco della saga, con la comparsa di Larson e DuPont. Con questo gioco, fondamentalmente, si inizia a dare un “passato” alla nostra protagonista. A fare da collante sono una serie di cutscenes, che però sono realizzate in gran parte da uno studio esterno francese, ExMachina. Subentrano anche problemi di diritti poiché uno dei narratori, Kane, doveva originariamente essere Jean-Yves -che a quanto pare ricordava troppo l’aspetto e il nome di un vero archeologo, Jean-Yves Empereur.
Il fatto che il team avesse dato segni di stanchezza e scarso entusiasmo sono anche dati da alcuni errori di coerenza narrativa qua e là. Sta di fatto che Tomb Raider: Chronicles, nonostante sia il gioco di maggiore consistenza narrativa dei primi cinque, è anche quello che ha riscosso il minore successo, in quanto a pubblico e critica. Il funerale troppo in anticipo per Lara Croft sembra essere non solo quello per il personaggio, ma anche per il brand.
Tomb Raider (VI)
Questa sorta di accidentale elaborazione del lutto avviene nel lasso di tempo più esteso nel lancio del sesto gioco, Tomb Raider (VI): The Angel of Darkness (2003). Da molti questi è considerato una sorta di pietra tombale sul personaggio e sulla serie di giochi e in effetti il suo generale insuccesso porterà al cambio di studio, da Core Design a Crystal Dynamics, e quindi all’inizio di una graduale rinascita.
La narrativa prosegue in continuity con i due giochi precedenti, e infatti Lara è con il suo salvatore, Von Croy a Parigi con il quale sta pianificando il recupero di alcuni dipinti che in realtà sono un artefatto chiamato Obscura. Essi lavorano per conto del misterioso Eckhardt. La capitale francese, frattanto, è sotto scacco di un serial killer chiamato “Monstrum” che uccide Von Croy, ma essendo presente anche Lara (che ha solo ricordi vaghi dell’accaduto), la ragazza viene ritenuta l’assassina.
L’intrigo si infittisce poiché Lara decide comunque di continuare le ricerche di Obscura e incrocia la strada di Kurtis Trent, portavoce della società segreta Lux Veritatis di cui è rimasto unico e ultimo membro. La situazione si complica ulteriormente quando Lara ottiene l’aiuto di un capo criminale locale, Louis Bouchard, che prima la salva, poi si fa spiegare le prossime mosse per la ricerca degli artefatti, e infine invia dei sicari per eliminarla.
Le scoperte di Lara la portano poi a Praga, dove abbastanza stranamente, iniziano a esserci degli omicidi sullo stile del “Monstrum” di Parigi. La trama diventa assurdamente complicata quando si comprende che il Monstrum non è altri che Eckhardt che pianifica di utilizzare i quadri Obscura per mettere in funzione l’artefatto chiamato Sanglyph che serve a ricreare una razza antica di mostri chiamati Nephilim e le uccisioni precedenti erano state compiute per esperimenti e ricerche.
Si creano alleanze alternative poiché, per fermare i piani di Eckhardt, Lara stavolta si fa aiutare da Kurtis, per il recupero dell’ultimo quadro ma anche di tre pugnali speciali, il Periapt Shard, l’unico strumento per sconfiggerlo definitivamente. Un altro tradimento avviene da parte del braccio destro di Eckhardt, Karel -segretamente un Nephilim- che aiuta Lara a sconfiggerlo, lo uccide e le offre un patto di alleanza, ma lei lo rifiuta perché comprende che fu lui a uccidere Von Croy. Nella confusione del finale, Lara riesce a recuperare l’artefatto Sanglyph e lo usa per causare un’esplosione da cui lei scappa ma che uccide Karel.
Sebbene la storia da alcuni sia stata anche apprezzata per avere creato un’atmosfera decisamente più cupa, manca però di approfondimenti dei singoli personaggi che sembrano a mio avviso un po’ macchiettistici e non creano una vera e propria empatia. Sicuramente all’epoca c’erano buone intenzioni e anche una discreta pianificazione collegando la storia ai precedenti due giochi, ma quel collante sparisce dopo pochi minuti di gioco in pratica con la morte di Von Croy.
Da un punto di vista tecnico il gioco doveva rappresentare una rinascita, ma quasi tutte le riviste di critica concordano nell’affermare che i tanto declamati progressi non erano comunque al passo con i videogiochi lanciati nello stesso periodo sia per le console e PC. In effetti alcune aree e alcune situazioni sembrano avere avuto un lavoro vagamente raffazzonato e affrettato, nonostante i tre anni di lavorazione sul gioco.
Alcuni membri del team dei giochi precedenti aveva lasciato, qualcuno ha continuato a collaborare, però in un clima, come detto, di stress, tensione e scarso entusiasmo verso il progetto. Pare che alcune delle vere novità fossero state temporaneamente accantonate per i giochi successivi, e questo doveva essere il primo di una trilogia.
Considerando anche i primi tre giochi, assistiamo quindi a una parabola quasi completa del successo e declino dei videogiochi di Tomb Raider, e ci si prepara alla nuova fase di transizione della Crystal Dynamics. Frattanto l’interesse del pubblico è tenuto in vita dalla serie regolare a fumetti Top Cow-Image (1999-2005) e dal primo film (2001) mentre il secondo, Tomb Raider: The Cradle of Life, uscirà quasi in contemporanea con The Angel of Darkness condividendone l’insuccesso.
Dal prossimo articolo inizieremo proprio a parlare dei fumetti.
fine articolo n. 4
Bibliografia minima
A.A.V.V., Tomb Raider (IV): The Last Revelation, 1999, Core Design
A.A.V.V., Tomb Raider (V): Chronicles, 2000, Core Design
A.A.V.V., Tomb Raider (VI): The Angel of Darkness, 2003, Core Design
Tutti questi giochi possono essere reperiti nelle loro versioni originali, per le varie console dell’epoca o per i sistemi operativi MS-DOS o le prime versioni di Windows. Tuttavia è consigliabile scaricare le versioni disponibili su piattaforme di gaming come Steam e GoG, che installeranno in automatico anche un emulatore per consentire ai più moderni sistemi operativi -o console- di farli funzionare.
Gameplay di Tomb Raider: The Last Revelation: https://www.youtube.com/watch?v=gQEbuBKQ08w . Si faccia attenzione a questo video perché gli ultimi minuti contengono anche il gameplay dell’espansione creata per The Times per la celebrazione del 75esimo anniversario della scoperta della tomba di Tutankhamun, pertano ai fini narrativi si deve considerare uno spin-off.
Gameplay di Tomb Raider: Chronicles: https://www.youtube.com/watch?v=ErrysscnWdM
Gameplay di Tomb Raider: The Angel of Darkness: https://www.youtube.com/watch?v=PpeeFhFvKIY
Biografia dell’autore dell’articolo
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
English version
Lara Croft, the Tomb Raider, from video games to other media (comics, cartoons, films).
The decline of the Core Design period:
the birth of the continuity in its last three Tomb Raider games.
Fabio Ciaramaglia
With the huge multimedial success linked to the video games series, thus with the masterplan of striking the iron while it is still hot, it is not surprising that the production frenzied pace is that of one game a year. At the end of the 90s Tomb Raider and Lara Croft are by now icons and Eidos, the copyright owner, plans to keep on. The creative staff is anyway stressed and probably their fourth game plays a swan’s song, because it opens new perspectives around the protagonist by adding more about her past, yet apparently ends her story with her death.
Tomb Raider (IV)
Tomb Raider (IV): The Last Revelation begins with a long flashback which is not a cutscene but a playable content. Set in a temple in Cambodia, we play a teenager Lara Croft (likely 18-19 years old) who is helping archaeologist Werner Von Croy to find an object called Iris. This prologue serves also as a tutorial to learn the movements of Lara (mostly old but also some new ones).
At the end of the prologue, because of a mistake by Von Croy, the temple collapses but Lara manages to escape, though leaving behind the archaeologist. It is 1984 and the next scenes are set at present time, so 1999 which is the release date of the game: from these important details we can confirm Lara’s age is something between 30 and 40 years old.
Lara is busy with some researches in Egypt and she is helped by an old friend of hers, Jean-Yves. Her actions start a series of events which lead to the possible escape of the Set, the ancient Egypt God of Chaos. She then tried to patch this up by exploring other tombs, particularly in Karnak, and she understands more in that of Semerkhet: there she learns she can balance Set’s power by freeing also his rival Horus (whose armour is found in Cleopatra’s tomb).
Lara has a rival in this research, and that is Von Croy himself who clearly had survived there in Cambodia. The archaeologist kidnaps Jean-Yves and demands as a ransom Horus’s armour, yet during their journey from Alexandria to Cairo, he is possessed by the spirit of Set who begins delivering chaos.
Within the frame of a proper field battle which involves Set’s minions and the Egyptian army, Lara keeps chasing Von Croy to put an end to the madness he has caused. She then enters Saladin’s citadel in whose underground the Crusaders had hidden an amulet able to summon Horus. There is the first contact between the protagonist and Von Croy, who offers an alliance but Lara refuses. She then flees towards the Great Pyramid of Giza to summon Horus, but Set himself, in the body of Von Croy, prevents this. Nevertheless Lara manages to use the amulet to defeat the God of Chaos, making the buildings around her collapse.
The finale is on Von Croy who offers a hand to Lara who is about to fall in the pits of the collapsing ruins, but the girl, unsure whether he is still possessed by Set, prefers letting herself go to a likely death.
It is clear that the unwritten laws of fantastic literature, the sudden disappearance of someone in a pit does not necessarily mean death (just think about Gandalf in Moria as a blatant example). It is possible that in the creative staff there was almost a cathartic intention to put an end to that character who was causing so much stress.
The release timing, for instance, could be also the reason why the setting of this game -excluding Cambodia- is all in Egypt, thus granting more ease in designing the environment and no time consuming new travelling methods which had been introduced in Tomb Raider III. The technical novelties are not many, even though there is an improvement in the gameplay and in the resolution -according to the staff the code has been 90% re-written. ndrew Sandham, Pete Duncam, Kieron O’Hara, Richard Morton and Hope Canton work on the scripts and, despite some twists here and there, keep the story rather simple while providing more insight and deepness on the historical-archaeological standpoint (considering here only one reference mythology is employed).
Lara’s dubber changes again for this and the next two games, with actress Jonell Elliott -skilled enough to provide also the teenager Lara’s voice in the Cambodian opening.
Nonetheless we have point out a change of pace from a narrative point of view, because there is the past-building in act and we are confirmed Lara’s approximate age. This change is alas only apparent because details are still a bit obscure, though something more is done in the next game.
Tomb Raider (V)
As a matter of fact, Tomb Raider (V): Chronicles of 2000, differently from what done in the series so far, links directly to the previous instalment, The Last Revelation.
The whole game is a series of flashback tales of Lara’s adventures told during the funeral celebrations by some of her closest acquaintances, the butler Winston and two new characters, Father Patrick Dunstan and Charles Kane. Specifically four distinct adventures are remembered, a general one and three tales by each of the mourners. Each story is rather simple and quick.
The general prologue is set in Rome where Lara is after the Philosopher’s Stone, rivalled by Larson and DuPont, two characters we had met in the first game. The second story is told by Kane, Lara’s former History Professor, and it is set in Russia, more specifically within a U-boat: the item to be found here is the Spear of Destiny. The third has an Irish setting and it is told by Father Dunstan: it is related to supernatural matters and involves exorcism.
The most interesting story is the fourth told by Winston because it deals with the origin of the rivalry between Lara and Von Croy: after their shared research in Cambodia, the archaeologist had managed to recover the Iris, yet eventually Lara trespasses in the place where he had stored it and steals it. At the end of the storytelling the three toast in Lara’s memory, but there is a change of scene: Von Croy is leading a rescue mission in the whereabouts of Lara’s disappearance and he proclaims he has found her.
Nothing is particularly new in the technical matters of this game, in fact each of the four stories is a sort of self-celebration of the previous four games features, though most of the coding is the same of the fourth. There is some experimentation here and there, but basically the team is already busy on the sixth instalment which should be a definite change of technical pace, because of the use of a new game engine (originally planned for Play Station 2).
The anthological narrative frame is the real news, the same might be said about the attempt of establishing a narrative continuity not just with the previous game but with all of them (the involvement of Larson and DuPoint proves this).
In this game, basically, Lara is provided a past. The glue which binds all the stories is in the cutscenes, which are however produced by an external studio, the French ExMachina. There are some copyright issues too, because one of the mourners should have been Jean-Yves -but he was too much a copycat of the actual archaeologist Jean-Yves Empereur. There are some consistency mistakes here and there, clear symptoms of the tiredness and stress of the team.
Ultimately, Tomb Raider: Chronicles, despite the game with the best narrative consistency of the first five instalments, is also the one with the least success, as far as sales and critical acclaim. The premature funeral for Lara Croft does not seem here for the character but for all the brand.
Tomb Raider (VI)
This sort of incidental grieving process happens in a longer time gap for the release of the sixth game, Tomb Raider (VI): The Angel of Darkness (2003). Many consider this game the tombstone of the character and the series: as a matter of fact its general failure will cause the change of studio, from Core Design to Crystal Dynamics, and to a process of gradual rebirth.
The story keeps the continuity of the previous two instalments and Lara is in Paris with her saviour, Von Croy. They are planning the retrieval of some paintings which put together are in fact an artefact named Obscura. They are working for the mysterious Eckhardt. Meanwhile in Paris the is a serial killer in action, the “Monstrum”, who kills Mc Croy but Lara is considered the murderer because of being in the same place at the same time.
The plot thickens because Lara decides either way to keep on the research on Obscura and crosses the path of Kurtis Trent, spokesman and only member of a secret society called Lux Veritatis. The matter further gets complicated when Lara is helped by a local criminal boss, Louis Bouchard, who saves her at first, collects intel on Obscura by her and then sends killers to get rid of her. Lara’s findings lead her to Prague, where, oddly enough, there are a series of homicides in the same fashion of those of the Monstrum of Paris.
The plot turns horridly complicated when we find out the Monstrum is Eckhardt himself who is planning to use the Obscura paintings to activate yet another artefact called Sanglyph: this can be used to re-create an ancient race of monsters named Nephilim and all the killings of the Monstrum were just the result of experiments and researches.
A new alliance is forged between Lara and Kurtis to recover the last painting, but also three special daggers, the Periapt Shards, the only weapon able to defeat Eckhardt for good. Eckhardt is betrayed by his bodyguard, who is secretly a Nephilim, Karel, who kills him and offers an alliance to Lara. She refuses because she acknowledges Karel had killed Von Croy. In the confusing finale, Lara manages to get hold of the Sanglyph and she uses it to ignite an explosion from which she escapes but which kills Karel.
Though the story has been praised by many because of its darker atmosphere, it lacks of a proper development of most characters, which are, in my opinion, based on stereotypes of the genre and we hardly can empathise with them. For sure there were good intentions at that time and also a decent planning in linking the story to the previous ones, but that glue vanishes after a few minutes in the gameplay with the death of Von Croy.
From a technical point of view the game should have been a rebirth of the franchise, yet most specialised magazines agreed on stating that the supposed improvements were almost nothing in comparison to other video games of the same days, both for Play Station and PC. Actually, some areas and some game situations seem to have been patched up and rushed, despite the three years of developing. Some team members had quit, some others had kept on, yet still in that attitude of stress, tension and little enthusiasm for the project. It seems some of the real novelties had been stored for prospect new games, this being the first of an aborted trilogy.
Considering also the first three games, we witness to a sort of complete parable with the success and decline of the Tomb Raider video games, preparing the transition period of Crystal Dynamics. Meanwhile the audience is kept interested by the regular comics series of Top Cow- Image (1999-2005) and the first film (2001), while the second film Tomb Raider: The Cradle of Life, is released in the same period of The Angel of Darkness sharing failure with it. Starting in the next article we shall begin dealing with comics.
end of article 4
Further readings
A.A.V.V., Tomb Raider (IV): The Last Revelation, 1999, Core Design
A.A.V.V., Tomb Raider (V): Chronicles, 2000, Core Design
A.A.V.V., Tomb Raider (VI): The Angel of Darkness, 2003, Core Design
All these games can be found in their original versions for the several consoles of that period, or for MS-DOS operating system or for the earlier Windows versions. Nevertheless I advise to download the versions which are available on gaming platforms such as Steam and GoG because they will install automatically an emulator to allow the more recent operating systems to make them run.
Gameplay of Tomb Raider: The Last Revelation: https://www.youtube.com/watch?v=gQEbuBKQ08w . Pay attention to this video, because the last minutes of it belong to a DLC created for The Times to celebrate the 75th anniversary of the discovery of Tutankhamun’s tomb, so from a narrative point of view it can be considered a spin-off.
Gameplay of Tomb Raider: Chronicles: https://www.youtube.com/watch?v=ErrysscnWdM
Gameplay of Tomb Raider: The Angel of Darkness: https://www.youtube.com/watch?v=PpeeFhFvKIY
Biograph
FABIO CIARAMAGLIA
With an M.A. degree in English Literature, with a dissertation on Shakespeare and comics (2000) and a Ph.D. with a dissertation on Shakespeare and Italian TV (2004), I have always tried to deal with the complex relationship between literature and other media.
I have written for comics magazines, such as Fumo di China and Fumettomania (in its previous printed version), but also translated into Italian a couple of American comics for the publisher Magic Press and some poems. Meanwhile I have begun teaching English language at High School, at first in Rome and then, after 2015, in Trieste.
I have never lost the nerdy attitude even as a teacher, but since 2006 videogames have attracted me more and in some of them, maybe for a personal inclination, I have found several elements which are worth of being analysed, though before this year I had never dared approaching more seriously.
NOTE EXTRA
7 febbraio 2023
Seconda puntata del 21 gennaio 2023
Prima puntata del 30 dicembre 2022
Nel 2022 Fabio ha pubblicato il lungo ed interessantissimo approfondimento dedicato a “DRAGON AGE dal videogame ai fumetti!“.
Sotto riportiamo l’ultimo articolo (il 27°) pubblicato da Fabio del 28 dicembre 2022
e la PAGINA DEL SITO DEDICATA A FUMETTI E VIDEOGIOCHI