Aggiornamento del 20 novembre 2022:

“This article provides some insight on the conflicts between Templars and Mages through the analysis of the very first printed comics on Dragon Age published by IDW.”

Ri-condividiamo la decima puntata dell’approfondimento su DRAGON AGE dal videogame ai fumetti, a cura di Fabio Ciaramaglia, in lingua inglese e con qualche ri-sistemazione delle immagini.

Introduzione originaria del 17 maggio

Decima puntata di Videogame e fumetti, l’approfondimento su Dragon Age a cura dell’amico esperto Fabio Ciaramaglia (già apprezzato sullo storico sito Glamazonia).

Oggi Fabio si sofferma sul conflitto Maghi-Templari in narrato nel primo fumetto Dragon Age (2010, IDW).

Buona lettura. Attendiamo i vostri commenti.

mario benenati,
curatore del sito Fumettomania Factory Magazine

foto dei libri e sui fumetti su Dragon Age

APPROFONDIMENTO: DRAGON AGE dal videogame ai fumetti!

This article provides some insight on the conflicts between Templars and Mages through the analysis of the very first printed comics on Dragon Age published by IDW.

The Mages-Templars conflicts in Dragon Age (IDW).

Fabio Ciaramaglia

Copertina di Dragon Age (IDW)

Magics in most Thedas is dealt with according to the “Chant of Light”, i.e. the holy book of the Church of Andraste, obviously excluding the Tevinter Imperium where Mages are the leaders and Qunari who use mages as mass destruction weapons.

In the Chant we read about the role of the Tevinter Magisters in betraying the Maker’s trust and in executing his prophetess (and wife) Andraste, and how these facts have contributed to the “fall of mankind” and its corruption: all the blame is for magics. Since its foundation, the Chantry has thus kept a very strict control on magic activities in all Thedas.

The Chantry has even supported some proper crusades against Tevinter, called Exhalted Marches, because the Imperium is considered a danger for its many mages but also because it hosts the heretical version of the Church. The holy seat of the Church of Andraste is traditionally Val Royeaux, the capital of the Empire of Orlais. As in actual history, the religious conflicts intertwines with the political driven ones.

The Church controls magics in several ways. Normally all people who have some innate magic power are caught and kept in establishments, normally towers, where they can be easily monitored. The wards of these towers are the Templars, people who have been trained not just as soldiers but also in developing magic-like powers (enhanced by Lyrium) which are meant to counterbalance proper Mages’ magics. There are some Mages living outside the Circles, but it is a minority.

There Apostates, that is those who live in hiding from the Church, and among these there are the Maleficars, that is those who use the forbidden Blood Magic. One of the tasks of Templars is also hunting the Maleficars down. When an Apostate is caught a trial-less execution is possible, but normally, especially for the younger ones, they are simply brought to the Circles where they are educated (and controlled) by the Chantry.

There are some mages who are officially allowed outside the Circles, because of special missions or else, but even in those cases some Templars may escort them. A special mission could be serving as healers for some communities: as a side note, we have to mention in Dragon Age setting the class of the “Cleric” (typical of other RPGs such as Dungeons&Dragons) does not exist, that is there is no the difference between “divine” and “arcane” magics.

The clergy in the Church of Andraste is made of common people, that is they may be very skilled politicians but not necessarily they are trained in magic, military or healing skills.

The captivity in the Circles, the chance of being considered Apostate or even heretic and thus the danger of being executed, and the forced closeness to Templars (who sometimes abuse of their role) are clearly an ideal humus to ignite a conflict. As a matter of fact, we had seen some frictions arising in the Circle of Ferelden in Origins, yet it is in Dragon Age II that the main plotline of the whole game is related to the escalation of this conflict in Kirkwall between Meredith’s Templars and Orsino’s Mages. Kirkwall facts are the fuse for the literal explosion of rebellions of the Circles throughout Thedas, which escalate to the point of a global civil war in which Templars and Mages fight to the death against each others.

This is the main background, along with the novels Asunder and The Masked Empire, of the third instalment of the game, Dragon Age Inquisition.

This is also the background of the very first comics “in print”, published between March and December 2010 by IDW (Idea and Design Works), written by Orson Scott Card and Aaron Johnston and drawn by Mark Robinson, Jason P. Martin and Anthony J. Tan.

This volume is published some months before the release of Dragon Age II, anticipating the mood of the game, though not chronologically. It is unclear when the comics is set, but we may suppose its events happen shortly before Origins, whereas it is certain they do before DAII, yet the inside references are too thin to be sure.

The story opens with a long flashback set in the Circle of Magi in Ferelden. The protagonist is Gleam, a teenager with magic powers, who is daughter of Veness, a Mage, and Sadatt, a Templar. This type of affair is strictly forbidden, so, before bearing Gleam, Veness tries to keep her pregnancy hidden, while Sadatt, blaming himself for his rule-breaking, persuades himself he is not the real father blaming the mage Abernath for this.

When the birth is approaching, Veness escapes the Circle and Sadatt is tasked for the chase. Veness meets a man, the blacksmith Lomo Kettlemaker, and begs him to save her baby telling him her name being Gleam. When Sadatt finally finds Veness, he mercilessly executes her; he also states an oath of never falling in love again and to be a stricter Templar. He also changes his name into Duty to mark this integral conversion.

The next issues of the comics are set in its present days and show the happy life of Gleam with Lomo’s family, especially with her step-brother Agmo, a kind-hearted boy, and her cousin Datlin, a foolish and overly self-confident teenager. They all know of her magic powers, but they have decided to hide her from the Circles of Magi.

Gleam has become also a very skilled blacksmith: she can control magically the fire, and she manages to craft a sword which can cut also other metals. Yet, new drama is by the corner.

The three youngsters are sent to Orzammar to purchase some Dwarven metal and during the bargain some people, maybe belonging to the criminal organization of Carta, overhear Datlin’s words which expose Gleam’s special skills: the one-armed dwarf Minderel is tasked to follow them. When Gleam comes back home she finds out her foster family has been slaughtered by bandits, so the three young people, after having properly buried their relatives, leave for an unknown destination.

During their travels, Gleam’s powers are gradually revealed to others, and rumours reach the Circle which sends a task-force to catch her. The head of this group is her father, Sadatt-Duty. Many things happen to the boys, some are quite irrelevant but some others are important for the development of Gleam.

Gleam nella forgia. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age
Gleam nella forgia, pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age © degli aventi diritti

After another foolish act of Datlin, Gleam finds out she controls also healing powers -she manages to re-attach a tooth to the boy- and she becomes more and more self-aware, especially after the meeting with a group of Apostates led by the Mage Falstick. While dreaming, so in the Fade, Gleam meets her mother Veness who tries to counsel her in order to protect her. Meanwhile Minderel is still following the group and tries to persuade Gleam to become a blacksmith for Orzammar, but the girl refuses.

By now the Templars have reached them. With their skills they disable Gleam’s powers and in the fight which follows Datlin is stricken to death. Despite Gleam’s desperate request to be given her powers back to heal him, Duty refuses. Though one of the Templars suggests to execute Gleam on the spot, Duty denies and decides to bring her to the Circle, maybe out of mercy or for some suspicions which arise. In fact, Duty realises that Gleam resembles just a little the one she calls brother, Agmo, and instead she is very like himself -dark complexion and white-blond hair, an almost unique combo.

During the journey to the Circle, Minderel helps Gleam and Agmo to escape through the Deep Roads, but they are attacked by a giant spider. After the fight, once again, Gleam has to focus to heal her wounded friends.

Once out of the Deep Roads, the group meets the thieves who had slaughtered the Kettlemakers, a fight starts and also Templars join it. The criminals are ultimately executed, but Gleam is caught again and thus led to the Circle. Again in the Fade, Veness welcomes Gleam and Duty and the revelation of her bonds follows.

The ending of the story is rather moving, because Duty comes to terms with his mistakes and that his “duty”, from now on, is going to be a good father. Gleam then remains in the Circle, to become an official Mage, and her step-brother Agmo and Minderel will stay as well as kitchen workers.

Apart some names, this story might have been set in whatever setting, even non-fantasy, and it is not particularly original: the forbidden love between members of opposite sides and the bildung of the young orphan, the spawn of that forbidden love, are not really new literary topoi. By that we can say these matters are dealt with in a rushed and superficial way, adding to it the links to Dragon Age setting are extremely thin and dull.

Some examples: Lyrium never appears, nor it is mentioned, as something Templars need, and the Rite of Tranquility, one of the options for Apostates, is never an option; some of the places where the events are set are fully invented but with no relations to the canon setting, such as the village of Barrenton.

Some of the characters which could enrich the story, such as Abernath and Falstick, are dismissed way too quickly. The psychological development of Sadatt is too rushed, both when he decides to become “Duty” and when he decides to become a good father. Gleam is the only character who has a decent insight, but in the history of fiction there are thousands which have the same background and achieve higher results. Something more would have been expected by a renown writer as Orson Scott Card.

The only one thing worth is maybe the portrayal of the conflict Mages-Templars, but even in this the latter are represented with an excessively brutal attitude. Maybe it is not a case that shortly after David Gaider wrote the novel Asunder (December 2011) to better explain the relationship of the Templar and Mages factions. From my point of view this comics can disappoint both the casual reader and the Dragon Age fan, with a frustrating feeling of a big potential which has ended in waste.

After some years, but also according to what eventually happened within this franchise, we may likely suppose that the joint venture between Bioware and IDW was just an experiment to check how to use the huge imagery provided by Dragon Age in other media such as comics.

It is likely they wanted to understand how the setting could be awe-inspiring in the storytelling, without using characters of the games which were too dependent on the players’ choices and with a fully developed background. At the same time we may suppose there was the intention to attract casual fantasy readers to motivate them to approach the videogames.

It is also possible the collaboration was supposed to last longer, since this comics has been collected as Dragon Age: Volume 1, but a “Volume 2” has never been released. In fact, the next comics were published with a big gap of two years, and they were the ones by Dark Horse we dealt with in the previous articles, and the editorial strategy has been wholly different.

In the next article we’ll start to link the flow of the story between Dragon Age II and Inquisition, through the important character of Cassandra Pentaghast, with her background story told in the anime Dawn of the Seeker.

end part 10

Further readings

Orson Scott Card, Aaron Johnston (story and dialogues), Mark Robinson and Anthony J. Tan (pencils), Jason P. Martin e Anthony J. Tan (inks), Humberto Ramos (Cover Art), Dragon Age Volume 1, IDW. The issues are six and were published monthly from March to December 2010: they were eventually collect in a single trade paperback in March 2011.

David Gaider, Asunder, Tor Books, 2011.



With an M.A. degree in English Literature, with a dissertation on Shakespeare and comics (2000) and a Ph.D. with a dissertation on Shakespeare and Italian TV (2004), I have always tried to deal with the complex relationship between literature and other media.

I have written for comics magazines, such as Fumo di China and Fumettomania (in its previous printed version), but also translated into Italian a couple of American comics for the publisher Magic Press and some poems. Meanwhile I have begun teaching English language at High School, at first in Rome and then, after 2015, in Trieste.

I have never lost the nerdy attitude even as a teacher, but since 2006 videogames have attracted me more and in some of them, maybe for a personal inclination, I have found several elements which are worth of being analysed, though before this year I had never dared approaching more seriously.

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Il conflitto Maghi-Templari in Dragon Age (IDW).

di Fabio Ciaramaglia

Una delle copertine di Ramos. Dragon Age Volume 1, IDW.
Una delle copertine di Ramos, Dragon Age Volume 1, IDW.

A esclusione dell’Impero di Tevinter, dove i maghi sono al potere, e i territori controllati dai Qunari, che usano i maghi come oggetti e come armi, in quasi tutto il Thedas la magia è trattata secondo gli insegnamenti del “Chant of Light”, ovvero il libro sacro della Chiesa di Andraste.

Nel libro, infatti, viene evidenziato come il tradimento del Maker da parte dei Magister di Tevinter e l’uccisione, da parte di questi, della sua profetessa (e sposa) Andraste, sono tutti elementi che hanno contribuito alla “caduta dell’Uomo”, alla sua corruzione, e tutto ciò è da imputare, in gran parte, agli effetti della magia. Pertanto, fin quasi dall’alba dei tempi, o per lo meno dopo la sua istituzionalizzazione, la Chiesa di Andraste ha avuto da sempre un rigido controllo della magia nel Thedas.

La Chiesa ha persino fatto delle vere e proprie crociate, chiamate “Exhalted Marches” (marce esaltate), contro Tevinter, considerato un pericolo per via dei tanti maghi ma anche perché sede della sua versione della Chiesa, considerata eretica. È il caso di sottolineare che la sede principale della Chiesa di Andraste è l’Impero di Orlais, e in particolare la sua capitale Val Royeaux. Come nella storia reale, i perenni conflitti di tipo religioso si mischiano con quelli di tipo politico.

La Chiesa di Andraste controlla la magia, come detto, nel senso che fa catturare tutti i maghi che trova e li rinchiude in grandi costruzioni, generalmente torri, dove può monitorarli meglio. I custodi delle torri sono i Templari, persone che dopo duri addestramenti nelle arti militari imparano anche a usare dei poteri simili alla magia grazie all’uso del Lyrium, poteri che però sono prevalentemente di difesa contro le arti magiche.

Alcuni maghi vivono fuori dai Circoli, ma sono in netta minoranza. Ci sono chiaramente gli Apostati, ovvero coloro che non sono stati catturati dalla Chiesa e vivono in clandestinità, e tra questi ci sono anche i cosiddetti Maleficar, ovvero coloro che usano la proibita “magia del sangue”. Scopo dei Templari è anche dare la caccia agli Apostati ovviamente. Quando un Apostata è catturato, non c’è bisogno nemmeno di un processo perché lo si possa giustiziare, mentre i giovani che scoprono i poteri sono scortati nei Circoli dove sono educati (e controllati) dalla Chiesa.

Ci sono anche dei maghi che vivono o viaggiano fuori dai Circoli, ma sempre sotto autorizzazione della Chiesa, e sovente sono scortati da Templari.

Uno dei motivi per i quali i maghi sono lasciati fuori dai Circoli è per aiutare alcune comunità nel loro ruolo di guaritori, infatti è il caso di sottolineare che, nel setting di Dragon Age, letteralmente non esiste la classe del “cleric” ovvero la magia di origine divina piuttosto che arcana (cosa che avviene in molti altri giochi, come Dungeons&Dragons).

Le alte autorità della Chiesa di Andraste sono persone comuni, nel senso che sono sicuramente degli scaltri politici, ma tendenzialmente non hanno poteri speciali né inerenti la magia, né militari, né tanto meno di guarigione.

La cattività nei Circoli, il pericolo di essere considerati Apostati o Eretici e quindi essere vittime di giustizia sommaria e la convivenza forzata con i Templari (i quali a volte abusano del loro potere), sono chiaramente un humus ideale per far scatenare dei conflitti. In effetti, come già accennato, se in Origins sono evidenti le frizioni nel Circolo del Ferelden, in Dragon Age II uno dei leit motiv di tutta la storia è proprio l’escalation del conflitto a Kirkwall tra i Templari di Meredith e i maghi di Orsino.

Gli eventi di Kirkwall sono la miccia che fa esplodere una serie di rivolte in tutti i Circoli del Thedas, scatenando una sorta di guerra civile globale in cui in ogni dove maghi e Templari si scontrano all’ultimo sangue: questo è il background principale, insieme ai romanzi Asunder e The Masked Empire, degli eventi del terzo capitolo del gioco, Dragon Age Inquisition.

Veness e Sadatt. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age
Veness e Sadatt. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age © degli aventi diritti

È questo in realtà anche l’argomento del primo fumetto di Dragon Age pubblicato tra il marzo e il dicembre 2010 sotto l’etichetta IDW (Idea and Design Works), a opera di Orson Scott Card e Aaron Johnston ai testi e Mark Robinson, Jason P. Martin e Anthony J. Tan ai disegni.

Il volume precede di qualche mese l’uscita di Dragon Age II e in qualche modo cerca di anticiparne il “mood”, sebbene da un punto di vista di narrativa interna non è possibile collocarlo cronologicamente. Potremmo supporre che le vicende avvengano prima di Origins, mentre è certo che sono precedenti a DAII, ma i riferimenti interni sono troppi esili per avere una maggiore precisione.

La storia si apre nel Circolo dei Magi del Ferelden e con un lungo flashback. La protagonista della storia è Gleam, una ragazza diciassettenne dai poteri magici, figlia di una maga, Veness, e un templare, Sadatt. Come si capirà, la relazione tra i due genitori è assolutamente proibita, e quindi, ben prima della sua nascita Veness cerca di tenere nascosta la gravidanza mentre Sadatt, sentendosi in colpa per aver tradito i propri voti, rifiuterà mentalmente l’idea di essere il padre, autoconvincendosi che invece sia l’amico mago di lei, Abernath.

Quando il parto è imminente, Veness fugge e proprio Sadatt è a capo della pattuglia di Templari al suo inseguimento. Dopo aver partorito in un bosco, la maga incontra un uomo su un carro, Lomo Kettlemaker, e lo implora di prendere la sua bambina e portarla lontano, dicendogli anche che si chiama Gleam. Una volta raggiunta, è giustiziata senza pietà da Sadatt che poi, al ritorno al Circolo dei Magi, giurerà a sé stesso di non innamorarsi più e di non credere più a nessuno, volgendosi a una propria interpretazione più integralista del suo ruolo di Templare e prendendo il nome di Duty (dovere).

I numeri successivi sul fumetto si svolgono invece al presente, con la vita felice di Gleam con la famiglia di Lomo, che è un fabbro di professione, e chiaramente ha legato molto con il suo fratellastro Agmo, un ragazzino dal buon cuore, e il cugino Datlin, un ragazzo vanaglorioso che manca completamente di discrezione, entrambi suoi quasi coetanei. Essi sanno dei suoi poteri magici ma sono determinati a non farla finire in un Circolo dei Magi. Gleam è diventata anche una abile fabbro, grazie al suo controllo magico del fuoco, tant’è che forgia una spada capace di tagliare i metalli.

Una nuova tragedia è però dietro l’angolo. I tre giovani sono inviati a Orzammar per acquistare del metallo nanico, nella contrattazione Datlin svela le capacità di Gleam, destando quindi l’interesse di alcuni nani, presumibilmente del Carta – l’associazione criminale che gestisce gran parte dei commerci con la superficie – che mettono sulle loro tracce il nano mutilato Minderel. Al ritorno di Gleam a casa si scopre che la sua famiglia è stata sterminata da banditi, quindi i tre, dopo aver dato loro degna sepoltura, partono verso un futuro ignoto.

Qua e là durante le loro peregrinazioni Gleam lascia intravvedere i suoi poteri magici e chiaramente la voce arriva al Circolo che quindi invia una pattuglia per poterla catturare e comprendere se vorrà restare una Apostata, quindi una nemica, o vorrà sottoporsi alle regole del Circolo stesso. A capo della pattuglia c’è proprio il suo padre naturale Sadatt-Duty. I ragazzi intanto hanno varie disavventure sulle quali non mi dilungherò, ma alcune sono importanti per lo sviluppo del personaggio di Gleam.

Dopo l’ennesima pericolosa sciocchezza di Datlin, Gleam scopre di essere anche in grado di guarire – letteralmente gli reinserisce magicamente un dente perso dopo una sua zuffa-, e prende anche maggiore consapevolezza di sé dopo l’incontro con alcuni Apostati, guidati dal mago Falstick, che accolgono il gruppo nel loro accampamento. Gleam incontra, nei sogni, quindi nel Fade, sua madre Veness che cerca in qualche modo di proteggerla dandole consigli. Frattanto Minderel continua a seguirli e tenta di convincere Gleam a diventare un fabbro per i nani, ricevendo sempre secchi rifiuti.

Ormai i Templari sono sulle loro tracce e finalmente li raggiungono. Con i loro poteri privano Gleam della sua magia, quindi i tre praticamente non possono difendersi. Nel tafferuglio Datlin viene colpito a morte e, nonostante le suppliche di Gleam, Duty non le consente di guarirlo. Sebbene uno dei Templari sia determinato a uccidere anche Gleam perché considerata Apostata, Duty, probabilmente per qualche movimento oscuro del proprio inconscio, decide di scortarla al Circolo.

Sta di fatto che Duty è estremamente sospettoso di Gleam, inizia a intuire che potrebbe essere la figlia di Veness, poiché nota la scarsissima somiglianza con colui che lei chiama fratello, Agmo, e la decisa somiglianza con sé stesso -carnagione scura e capelli chiari, una combinazione più unica che rara apparentemente. Durante il viaggio verso il Circolo, Minderel aiuta Gleam e Agmo a fuggire attraverso le “Deep Roads” dove però sono attaccati da un ragno gigante. Dopo lo scontro, ancora una volta la ragazza deve concentrarsi per canalizzare la propria magia e guarire i feriti.

All’uscita dalle vie profonde il gruppo incontra la banda di criminali che aveva ucciso la loro famiglia, segue uno scontro in cui intervengono anche i Templari che frattanto li avevano raggiunti. I criminali sono giustiziati e i tre sono di nuovo catturati e quindi portati finalmente al Circolo. Veness accoglie di nuovo nel Fade Gleam, ma stavolta c’è anche Duty, pertanto avviene la ovvia agnizione. Il finale è piuttosto commovente, con Duty che ammette i propri errori e che il “dovere” per lui d’ora in poi sarà quello di essere un buon padre. Quindi Gleam resterà per diventare un mago del Circolo, suo fratellastro Agmo resterà anche lui lì come aiuto nelle cucine, e anche Minderel troverà impiego nella torre.

Come si noterà, questa storia, a parte l’uso di qualche nome qua e là, potrebbe essere ambientata in un qualsiasi altro contesto fantasy (e non) e sicuramente non brilla per originalità: l’amore proibito tra membri di fazioni contrapposte e il bildung della giovane “orfana” frutto proprio di quell’amore non sono proprio topoi nuovi.

Anche la trattazione di questi argomenti appare piuttosto affrettata e superficiale così come gli agganci con il setting di Dragon Age. Giusto per sottolineare un paio di esempi: non c’è menzione né a parole né grafica del Lyrium essenziale per i Templari, non ce n’è per il “rito della tranquillità” come opzione per i maghi ribelli, ma solo la morte, alcuni dei luoghi in cui si svolgono le vicende hanno rappresentazioni generiche e nomi non esistenti nel “canone”, come il villaggio di Barrenton.

Alcuni dei personaggi che potrebbero approfondire il contesto, come Abernath o Falstick, compaiono e scompaiono in poche pagine. L’evoluzione psicologica di Sadatt sembra eccessivamente affrettata, sia nell’entrare nel ruolo di “Duty” sia successivamente in quello di padre. Il personaggio di Gleam è l’unico caratterizzato meglio, ma credo che nella storia della narrativa ce ne siano migliaia che partono dagli stessi assunti ottenendo risultati migliori. Ci si aspettava di più da un veterano del fantasy come Orson Scott Card.

L’unica cosa davvero salvabile è probabilmente il contesto di conflitto tra Maghi e Templari, anche se in questa storia i secondi sono rappresentati in un modo eccessivamente brutale e con una scarsissima attenzione alle loro motivazioni.

Non è un caso che non molto dopo proprio David Gaider, anche per approfondire le conseguenze degli eventi di Dragon Age II, scriva il romanzo Asunder (dicembre 2011) che è ambientato in gran parte in un Circolo di Magi, e nel quale approfondisce meglio il rapporto tra le due fazioni. A mia opinione questo fumetto non accontenta né il lettore generico né il fanatico di Dragon Age, lasciando una sensazione di frustrazione generale di un potenziale completamente devastato.

A distanza di svariati anni e anche alla luce di ciò che è stato fatto in seguito nel franchise, è plausibile immaginare che la collaborazione tra il team Bioware e la casa editrice IDW fosse solo un esperimento per comprendere come sfruttare l’enorme immaginario fornito dai giochi di Dragon Age in altri media, e in questo caso i fumetti.

È possibile che si volesse comprendere quanto il setting fosse narrativamente forte senza entrare troppo nel merito dell’utilizzazione di quei personaggi che, con le scelte multiple, potevano avere una ben più forte caratterizzazione di background; al contempo è probabile che si volesse catturare il pubblico del fantasy affinché poi sentisse il desiderio di approcciarsi proprio ai giochi.

Il finale. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age © degli aventi diritti
Il finale. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age © degli aventi diritti

È anche immaginabile che dovesse essere una collaborazione più lunga, ma sta di fatto che, sebbene sia stato pubblicato con il titolo Dragon Age: Volume 1, un “Volume 2” non ha mai visto la luce e i successivi fumetti pubblicati, con un gap temporale non indifferente di due anni, sono quelli Dark Horse di cui abbiamo parlato negli articoli precedenti, con un netto cambio di strategia narrativa.

Nel prossimo articolo inizieremo a raccordare narrativamente Dragon Age II e Inquisition attraverso l’importante personaggio di Cassandra Pentaghast, con la sua storia di background raccontata nell’anime Dawn of the Seeker.

fine parte 10

Bibliografia minima

Orson Scott Card, Aaron Johnston (storia e dialoghi), Mark Robinson e Anthony J. Tan (matite), Jason P. Martin e Anthony J. Tan (chine), Humberto Ramos (copertine), Dragon Age Volume 1, IDW.

Le storie sono sei e sono state pubblicate dapprima con cadenza vagamente mensile tra il marzo e il dicembre 2010, per poi essere raccolte in volume nel marzo 2011. Non esiste, a mio sapere, una traduzione in italiano.

David Gaider, Asunder, Tor Books, 2011. Nel 2019 è uscita una versione deluxe per la Dark Horse. Esiste una traduzione in italiano, pubblicata nel 2012 dalla casa editrice Multiplayer Edizioni.

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Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.

Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi. Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.

Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.


Le puntate precedenti:

Articolo del 10 maggio 2022

Articolo del 19 aprile 2022

Articolo del 12 aprile 2022

Articolo del 29 marzo 2022

Articolo del 15 marzo 2022

Articolo dell’1 marzo 2022

Articolo del 15 febbraio 2022

Articolo dell’1 febbraio 2022

Articolo del 18 gennaio 2022

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