Decima puntata di Videogame e fumetti, l’approfondimento su Dragon Age a cura dell’amico esperto Fabio Ciaramaglia (già apprezzato sullo storico sito Glamazonia).

Oggi Fabio si sofferma sul conflitto Maghi-Templari in narrato nel primo fumetto Dragon Age (2010, IDW).

Buona lettura. Attendiamo i vostri commenti.

mario benenati, curatore del sito-Web Magazine fumettomania


APPROFONDIMENTO:
DRAGON AGE dal videogame ai fumetti!

foto dei libri e sui fumetti su Dragon Age

Il conflitto Maghi-Templari in Dragon Age (IDW).

A esclusione dell’Impero di Tevinter, dove i maghi sono al potere, e i territori controllati dai Qunari, che usano i maghi come oggetti e come armi, in quasi tutto il Thedas la magia è trattata secondo gli insegnamenti del “Chant of Light”, ovvero il libro sacro della Chiesa di Andraste.

Nel libro, infatti, viene evidenziato come il tradimento del Maker da parte dei Magister di Tevinter e l’uccisione, da parte di questi, della sua profetessa (e sposa) Andraste, sono tutti elementi che hanno contribuito alla “caduta dell’Uomo”, alla sua corruzione, e tutto ciò è da imputare, in gran parte, agli effetti della magia. Pertanto, fin quasi dall’alba dei tempi, o per lo meno dopo la sua istituzionalizzazione, la Chiesa di Andraste ha avuto da sempre un rigido controllo della magia nel Thedas.

La Chiesa ha persino fatto delle vere e proprie crociate, chiamate “Exhalted Marches” (marce esaltate), contro Tevinter, considerato un pericolo per via dei tanti maghi ma anche perché sede della sua versione della Chiesa, considerata eretica. È il caso di sottolineare che la sede principale della Chiesa di Andraste è l’Impero di Orlais, e in particolare la sua capitale Val Royeaux. Come nella storia reale, i perenni conflitti di tipo religioso si mischiano con quelli di tipo politico.

La Chiesa di Andraste controlla la magia, come detto, nel senso che fa catturare tutti i maghi che trova e li rinchiude in grandi costruzioni, generalmente torri, dove può monitorarli meglio. I custodi delle torri sono i Templari, persone che dopo duri addestramenti nelle arti militari imparano anche a usare dei poteri simili alla magia grazie all’uso del Lyrium, poteri che però sono prevalentemente di difesa contro le arti magiche.

Alcuni maghi vivono fuori dai Circoli, ma sono in netta minoranza. Ci sono chiaramente gli Apostati, ovvero coloro che non sono stati catturati dalla Chiesa e vivono in clandestinità, e tra questi ci sono anche i cosiddetti Maleficar, ovvero coloro che usano la proibita “magia del sangue”. Scopo dei Templari è anche dare la caccia agli Apostati ovviamente. Quando un Apostata è catturato, non c’è bisogno nemmeno di un processo perché lo si possa giustiziare, mentre i giovani che scoprono i poteri sono scortati nei Circoli dove sono educati (e controllati) dalla Chiesa.

Ci sono anche dei maghi che vivono o viaggiano fuori dai Circoli, ma sempre sotto autorizzazione della Chiesa, e sovente sono scortati da Templari.

Uno dei motivi per i quali i maghi sono lasciati fuori dai Circoli è per aiutare alcune comunità nel loro ruolo di guaritori, infatti è il caso di sottolineare che, nel setting di Dragon Age, letteralmente non esiste la classe del “cleric” ovvero la magia di origine divina piuttosto che arcana (cosa che avviene in molti altri giochi, come Dungeons&Dragons).

Le alte autorità della Chiesa di Andraste sono persone comuni, nel senso che sono sicuramente degli scaltri politici, ma tendenzialmente non hanno poteri speciali né inerenti la magia, né militari, né tanto meno di guarigione.

La cattività nei Circoli, il pericolo di essere considerati Apostati o Eretici e quindi essere vittime di giustizia sommaria e la convivenza forzata con i Templari (i quali a volte abusano del loro potere), sono chiaramente un humus ideale per far scatenare dei conflitti. In effetti, come già accennato, se in Origins sono evidenti le frizioni nel Circolo del Ferelden, in Dragon Age II uno dei leit motiv di tutta la storia è proprio l’escalation del conflitto a Kirkwall tra i Templari di Meredith e i maghi di Orsino.

Gli eventi di Kirkwall sono la miccia che fa esplodere una serie di rivolte in tutti i Circoli del Thedas, scatenando una sorta di guerra civile globale in cui in ogni dove maghi e Templari si scontrano all’ultimo sangue: questo è il background principale, insieme ai romanzi Asunder e The Masked Empire, degli eventi del terzo capitolo del gioco, Dragon Age Inquisition.

Copertina di Dragon Age (IDW)
Copertina di Dragon Age (IDW)

È questo in realtà anche l’argomento del primo fumetto di Dragon Age pubblicato tra il marzo e il dicembre 2010 sotto l’etichetta IDW (Idea and Design Works), a opera di Orson Scott Card e Aaron Johnston ai testi e Mark Robinson, Jason P. Martin e Anthony J. Tan ai disegni.

Il volume precede di qualche mese l’uscita di Dragon Age II e in qualche modo cerca di anticiparne il “mood”, sebbene da un punto di vista di narrativa interna non è possibile collocarlo cronologicamente. Potremmo supporre che le vicende avvengano prima di Origins, mentre è certo che sono precedenti a DAII, ma i riferimenti interni sono troppi esili per avere una maggiore precisione.

Veness e Sadatt. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age
Veness e Sadatt. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age © degli aventi diritti

La storia si apre nel Circolo dei Magi del Ferelden e con un lungo flashback. La protagonista della storia è Gleam, una ragazza diciassettenne dai poteri magici, figlia di una maga, Veness, e un templare, Sadatt. Come si capirà, la relazione tra i due genitori è assolutamente proibita, e quindi, ben prima della sua nascita Veness cerca di tenere nascosta la gravidanza mentre Sadatt, sentendosi in colpa per aver tradito i propri voti, rifiuterà mentalmente l’idea di essere il padre, autoconvincendosi che invece sia l’amico mago di lei, Abernath.

Quando il parto è imminente, Veness fugge e proprio Sadatt è a capo della pattuglia di Templari al suo inseguimento. Dopo aver partorito in un bosco, la maga incontra un uomo su un carro, Lomo Kettlemaker, e lo implora di prendere la sua bambina e portarla lontano, dicendogli anche che si chiama Gleam. Una volta raggiunta, è giustiziata senza pietà da Sadatt che poi, al ritorno al Circolo dei Magi, giurerà a sé stesso di non innamorarsi più e di non credere più a nessuno, volgendosi a una propria interpretazione più integralista del suo ruolo di Templare e prendendo il nome di Duty (dovere).

I numeri successivi sul fumetto si svolgono invece al presente, con la vita felice di Gleam con la famiglia di Lomo, che è un fabbro di professione, e chiaramente ha legato molto con il suo fratellastro Agmo, un ragazzino dal buon cuore, e il cugino Datlin, un ragazzo vanaglorioso che manca completamente di discrezione, entrambi suoi quasi coetanei. Essi sanno dei suoi poteri magici ma sono determinati a non farla finire in un Circolo dei Magi. Gleam è diventata anche una abile fabbro, grazie al suo controllo magico del fuoco, tant’è che forgia una spada capace di tagliare i metalli.

Gleam nella forgia. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age
Gleam nella forgia, pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age © degli aventi diritti

Una nuova tragedia è però dietro l’angolo. I tre giovani sono inviati a Orzammar per acquistare del metallo nanico, nella contrattazione Datlin svela le capacità di Gleam, destando quindi l’interesse di alcuni nani, presumibilmente del Carta – l’associazione criminale che gestisce gran parte dei commerci con la superficie – che mettono sulle loro tracce il nano mutilato Minderel. Al ritorno di Gleam a casa si scopre che la sua famiglia è stata sterminata da banditi, quindi i tre, dopo aver dato loro degna sepoltura, partono verso un futuro ignoto.

Qua e là durante le loro peregrinazioni Gleam lascia intravvedere i suoi poteri magici e chiaramente la voce arriva al Circolo che quindi invia una pattuglia per poterla catturare e comprendere se vorrà restare una Apostata, quindi una nemica, o vorrà sottoporsi alle regole del Circolo stesso. A capo della pattuglia c’è proprio il suo padre naturale Sadatt-Duty. I ragazzi intanto hanno varie disavventure sulle quali non mi dilungherò, ma alcune sono importanti per lo sviluppo del personaggio di Gleam.

Dopo l’ennesima pericolosa sciocchezza di Datlin, Gleam scopre di essere anche in grado di guarire – letteralmente gli reinserisce magicamente un dente perso dopo una sua zuffa-, e prende anche maggiore consapevolezza di sé dopo l’incontro con alcuni Apostati, guidati dal mago Falstick, che accolgono il gruppo nel loro accampamento. Gleam incontra, nei sogni, quindi nel Fade, sua madre Veness che cerca in qualche modo di proteggerla dandole consigli. Frattanto Minderel continua a seguirli e tenta di convincere Gleam a diventare un fabbro per i nani, ricevendo sempre secchi rifiuti.

Ormai i Templari sono sulle loro tracce e finalmente li raggiungono. Con i loro poteri privano Gleam della sua magia, quindi i tre praticamente non possono difendersi. Nel tafferuglio Datlin viene colpito a morte e, nonostante le suppliche di Gleam, Duty non le consente di guarirlo. Sebbene uno dei Templari sia determinato a uccidere anche Gleam perché considerata Apostata, Duty, probabilmente per qualche movimento oscuro del proprio inconscio, decide di scortarla al Circolo.

Sta di fatto che Duty è estremamente sospettoso di Gleam, inizia a intuire che potrebbe essere la figlia di Veness, poiché nota la scarsissima somiglianza con colui che lei chiama fratello, Agmo, e la decisa somiglianza con sé stesso -carnagione scura e capelli chiari, una combinazione più unica che rara apparentemente. Durante il viaggio verso il Circolo, Minderel aiuta Gleam e Agmo a fuggire attraverso le “Deep Roads” dove però sono attaccati da un ragno gigante. Dopo lo scontro, ancora una volta la ragazza deve concentrarsi per canalizzare la propria magia e guarire i feriti.

All’uscita dalle vie profonde il gruppo incontra la banda di criminali che aveva ucciso la loro famiglia, segue uno scontro in cui intervengono anche i Templari che frattanto li avevano raggiunti. I criminali sono giustiziati e i tre sono di nuovo catturati e quindi portati finalmente al Circolo. Veness accoglie di nuovo nel Fade Gleam, ma stavolta c’è anche Duty, pertanto avviene la ovvia agnizione. Il finale è piuttosto commovente, con Duty che ammette i propri errori e che il “dovere” per lui d’ora in poi sarà quello di essere un buon padre. Quindi Gleam resterà per diventare un mago del Circolo, suo fratellastro Agmo resterà anche lui lì come aiuto nelle cucine, e anche Minderel troverà impiego nella torre.

Il finale. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age © degli aventi diritti
Il finale. pagina tratta da primo fumetto di Dragon Age © degli aventi diritti

Come si noterà, questa storia, a parte l’uso di qualche nome qua e là, potrebbe essere ambientata in un qualsiasi altro contesto fantasy (e non) e sicuramente non brilla per originalità: l’amore proibito tra membri di fazioni contrapposte e il bildung della giovane “orfana” frutto proprio di quell’amore non sono proprio topoi nuovi.

Anche la trattazione di questi argomenti appare piuttosto affrettata e superficiale così come gli agganci con il setting di Dragon Age. Giusto per sottolineare un paio di esempi: non c’è menzione né a parole né grafica del Lyrium essenziale per i Templari, non ce n’è per il “rito della tranquillità” come opzione per i maghi ribelli, ma solo la morte, alcuni dei luoghi in cui si svolgono le vicende hanno rappresentazioni generiche e nomi non esistenti nel “canone”, come il villaggio di Barrenton.

Alcuni dei personaggi che potrebbero approfondire il contesto, come Abernath o Falstick, compaiono e scompaiono in poche pagine. L’evoluzione psicologica di Sadatt sembra eccessivamente affrettata, sia nell’entrare nel ruolo di “Duty” sia successivamente in quello di padre. Il personaggio di Gleam è l’unico caratterizzato meglio, ma credo che nella storia della narrativa ce ne siano migliaia che partono dagli stessi assunti ottenendo risultati migliori. Ci si aspettava di più da un veterano del fantasy come Orson Scott Card.

L’unica cosa davvero salvabile è probabilmente il contesto di conflitto tra Maghi e Templari, anche se in questa storia i secondi sono rappresentati in un modo eccessivamente brutale e con una scarsissima attenzione alle loro motivazioni.

Non è un caso che non molto dopo proprio David Gaider, anche per approfondire le conseguenze degli eventi di Dragon Age II, scriva il romanzo Asunder (dicembre 2011) che è ambientato in gran parte in un Circolo di Magi, e nel quale approfondisce meglio il rapporto tra le due fazioni. A mia opinione questo fumetto non accontenta né il lettore generico né il fanatico di Dragon Age, lasciando una sensazione di frustrazione generale di un potenziale completamente devastato.

A distanza di svariati anni e anche alla luce di ciò che è stato fatto in seguito nel franchise, è plausibile immaginare che la collaborazione tra il team Bioware e la casa editrice IDW fosse solo un esperimento per comprendere come sfruttare l’enorme immaginario fornito dai giochi di Dragon Age in altri media, e in questo caso i fumetti.

È possibile che si volesse comprendere quanto il setting fosse narrativamente forte senza entrare troppo nel merito dell’utilizzazione di quei personaggi che, con le scelte multiple, potevano avere una ben più forte caratterizzazione di background; al contempo è probabile che si volesse catturare il pubblico del fantasy affinché poi sentisse il desiderio di approcciarsi proprio ai giochi.

È anche immaginabile che dovesse essere una collaborazione più lunga, ma sta di fatto che, sebbene sia stato pubblicato con il titolo Dragon Age: Volume 1, un “Volume 2” non ha mai visto la luce e i successivi fumetti pubblicati, con un gap temporale non indifferente di due anni, sono quelli Dark Horse di cui abbiamo parlato negli articoli precedenti, con un netto cambio di strategia narrativa.

Nel prossimo articolo inizieremo a raccordare narrativamente Dragon Age II e Inquisition attraverso l’importante personaggio di Cassandra Pentaghast, con la sua storia di background raccontata nell’anime Dawn of the Seeker.

fine parte 10

Una delle copertine di Ramos. Dragon Age Volume 1, IDW.
Una delle copertine di Ramos, Dragon Age Volume 1, IDW.

Bibliografia minima

Orson Scott Card, Aaron Johnston (storia e dialoghi), Mark Robinson e Anthony J. Tan (matite), Jason P. Martin e Anthony J. Tan (chine), Humberto Ramos (copertine), Dragon Age Volume 1, IDW.

Le storie sono sei e sono state pubblicate dapprima con cadenza vagamente mensile tra il marzo e il dicembre 2010, per poi essere raccolte in volume nel marzo 2011. Non esiste, a mio sapere, una traduzione in italiano.

David Gaider, Asunder, Tor Books, 2011. Nel 2019 è uscita una versione deluxe per la Dark Horse. Esiste una traduzione in italiano, pubblicata nel 2012 dalla casa editrice Multiplayer Edizioni.


NOTE EXTRA

Le puntate precedenti:

Articolo del 10 maggio 2022

Articolo del 19 aprile 2022

Articolo del 12 aprile 2022

Articolo del 29 marzo 2022

Articolo del 15 marzo 2022

Articolo dell’1 marzo 2022

Articolo del 15 febbraio 2022

Articolo dell’1 febbraio 2022

Articolo del 18 gennaio 2022


Biografia

FABIO CIARAMAGLIA

Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.

Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi. Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.

Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.

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