23 ottobre 2022: inizia una nuova serie di articoli sul… DC Universe Online.
Alla tastiera c’è, ancora una volta, il super esperto Fabio Ciaramaglia (già apprezzato sullo storico sito Glamazonia).
Dopo aver scritto il lungo approfondimento su Dragon Age (finora ne abbiamo pubblicato 22 puntate), era anche logico o comunque poteva succedere che Fabio decidesse di scrivere su qualche altro argomento legato ai videogiochi.
E il nostro insegnante di Trieste si è superato, e ci ha stupito, non solo con questi tre articoli sul DC Universe Online che presenteremo, sempre ogni due settimane, ma con un altro super speciale approfondimento che inizierà nel 2023, precisamente a gennaio del nuovo anno, e che sarà dedicato ad un altro videogioco molto amato dal pubblico, maschile in particolare, e che ha avuto vari adattamenti a fumetto.
Non vi diciamo altro, per ora.
Godiamoci questa prima puntata di DC UNIVERSE ONLINE , e le prossime due, che potete leggere anche in inglese, e se l’articolo vi piace condividetelo pure.
Prossimo appuntamento tra due settimane.
Mario Benenati, curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
P.S.: Il “turbinio” di pensieri e di idee CONTINUA, con la programmazione del crowdfunding (che avrà come obiettivo l’acquisto delle scaffalature occorrenti per l’Archivio del Fumetto del “BAM FUMETTO Luigi Bernardi”) che incombe, se vogliamo lanciarlo a metà novembre … e con alcuni adempimenti burocratici per aprire i locali della sede ai soci ed agli iscritti …
APPROFONDIMENTO: DC UNIVERSE ONLINE!
Parte I: una rapida panoramica dai primi videogiochi ai giorni nostri
di Fabio Ciaramaglia
È una lunga storia quella che mette in relazione i fumetti, e più specificamente quelli dei supereroi, con i videogiochi, che parte praticamente solo pochi anni dopo la nascita di questi ultimi.
Premetto che non mi sarà possibile tracciare un intero panorama di questo rapporto per svariate ragioni. La prima è che senz’altro, facendo una rapida ricerca su Internet solo dei titoli Marvel o DC (quindi solo le due tradizionali majors) se ne troveranno un paio di centinaia e anche in meri termini percentuali la mia esperienza diretta è irrisoria.
Un’altra ragione è che comunque la breve serie di articoli che si apre con questo non ha intenzioni enciclopediche, ma vuole concentrarsi sul tema della narrativa multi- e poli-mediale e su uno degli svariati approcci possibili attraverso un esempio molto specifico, nel nostro caso il gioco DC Universe Online. Ciononostante, cercheremo di fornire per somme linee alcuni snodi importanti di questo percorso.
Così come accade per la storia del fumetto, anche quella del videogioco non ha un’origine datata in maniera unanime, perché si possono considerare tanti elementi e tanti fattori.
Sta di fatto che, a parte i molti esperimenti partiti dagli anni ’50 del secolo scorso, la vera e propria “industria” videoludica nasce più in là, a partire dagli anni ’70 e dobbiamo segnarci i nomi di Nolan Bushnell e Ted Dabney, con la fondazione della società Syzygy, che più in là diventerà Atari.
È già una storia di letterale fagocitazione di alcune idee originali che vengono riadattate da altri, visto che i due partono con una versione migliorata di un vecchio gioco che circolava soltanto in ambienti accademici statunitensi (dal precedente Spacewar! di Steve Russell al loro Computer Space).
A mio avviso non si può parlare di plagio in questo caso, poiché agli albori dello sviluppo del videogioco come medium e dispositivo, era presente un altissimo fattore di sperimentazione legato, soprattutto, all’evoluzione tecnologica in campo informatico ed elettronico. I contenuti, all’epoca, erano sempre basati su idee estremamente semplici di cui era anche quasi impossibile definire il copyright, perché esse stesse venivano riprese da cose già esistenti da secoli (si pensi a Pong basato sullo sport del tennis).
I videogiochi stessi erano semplici e non avevano una storia, una sceneggiatura o dei dialoghi, all’inizio potevano essere fruiti solo, diciamo, in compagnia e solo successivamente, grazie ai progressi nella programmazione dell’intelligenza artificiale, è stato possibile articolare meglio il rapporto tra l’utente singolo e il prodotto.
Tra i primi videogiochi che hanno a che fare con il mondo dei comics e dei supereroi, possiamo menzionare il Superman del 1979 e lo Spider-Man del 1982 entrambi prodotti per la console Atari 2600. Vengono utilizzati, chiaramente, i personaggi più noti della DC e della Marvel, quelli probabilmente più rappresentativi, e quelli che proprio in quel periodo sono protagonisti di produzioni cinematografiche: il film Superman (con lo sfortunato Christopher Reeve) è infatti del 1978, mentre la Columbia produce una prima (mediocre) trilogia su Spider-Man tra il 1977 e il 1981.
In realtà questo è parte di un trend più ampio di ricerca dell’aggancio a un immaginario noto al pubblico (quindi al possibile acquirente) che molto spesso è solo superficiale e richiama solo alcuni aspetti dei personaggi (il fatto che Superman voli e che Spider-Man scali gli edifici, per esempio), senza nessun vero impianto narrativo vagamente solido.
A margine segnaliamo che questo è comune alle primissime fasi della storia del cinema e della televisione, ovvero l’utilizzo quasi parassitario dei contenuti che provengono da precedenti media o modalità narrative precedenti (romanzo e teatro per menzionarne due).
Saltando molti passaggi di questa storia, come le svariate crisi della nascente industria negli USA negli anni ’80 (che simbolicamente è rappresentata dall’uscita, e fallimento, del videogioco E.T. per Atari) e il contemporaneo progresso tecnologico in fatto di schede elettroniche e coding, per il nostro argomento uno degli snodi più importanti è l’avvento dei Giapponesi nel mercato mondiale. Essi non portano semplicemente nuove tecnologie, ma un vero e proprio cambio di rotta nei contenuti.
La prima svolta è decisamente nell’ambito creativo: le case Nintendo e Sega, infatti, sono tra le prime a ideare ex novo dei propri personaggi, rispettivamente Supermario (1983) e Sonic the Hedgehog (1991), che non a caso sono quelli che entrambe le compagnie hanno eletto a propri testimonial. I Giapponesi, fondamentalmente, portano dei contenuti originali all’interno del medium, con personaggi, storie, dialoghi, ambientazioni, non accontentandosi quindi di ripetere degli schemi già in uso da parte di altri.
Frattanto l’industria videoludica ha mosso già i suoi primi passi al di là delle console e nel campo dei primi PC (Commodore, IBM) e iniziano a nascere le prime società specializzate quasi esclusivamente nella produzione di videogiochi (la EA nasce nel 1982, per esempio) che sono fruibili su diverse piattaforme e ognuna di esse cerca di creare i propri personaggi e mondi, oppure di acquisire i diritti di utilizzare quelli di altri.
I giochi basati sui supereroi proliferano in questi decenni, ma non posso entrare nel dettaglio perché alcuni non li ho mai giocati e di altri ho solo vaghi ricordi. Oltretutto, proprio per i supereroi ci sarebbe anche la storia parallela dell’industria cinematografica e televisiva, probabilmente con una leggera prevalenza della DC sulla Marvel fino a qualche anno fa in cui è iniziata una certa inversione di tendenza (ma si ricordi sempre che alle spalle della DC c’era, e c’è ancora, il colosso multimediale Warner mentre la Marvel per lunghi periodi è stata sull’orlo della bancarotta prima dell’intervento della Disney).
Molto spesso, i titoli di videogiochi comunque cercano letteralmente di percorrere parallelamente il successo (o semplicemente il lancio) di film e di serie di animazione o “live” (a mo’ di esempio menzioniamo Batman: The Video Game del 1989 a traino del primo film di Tim Burton e Spider-Man del 2002 che segue l’omonimo film di Sam Raimi di quell’anno).
Il fermento creativo che inizia dalla seconda metà degli anni ’80 è ovviamente accompagnato dal progresso tecnologico come il miglioramento delle schede grafiche dei PC e la definizione dei televisori e dei processori sia degli stessi PC che di console. È questo un discorso tecnico in cui non possiamo addentrarci più di tanto, ma non possiamo abbandonarlo se non menzioniamo un altro apporto giapponese all’evoluzione del videogioco, ovvero l’avvento nel mercato del colosso Sony e la sua prima console PlayStation (1994).
Sony porta delle novità che oggi diamo per scontate, come la possibilità di “salvare” la partita grazie alle “memory card” (opzione già presente in realtà sui PC) e l’uso dei CD per i giochi, con conseguente maggiore capienza rispetto alle “cartucce” delle console. Non è un dettaglio trascurabile, poiché la maggiore capacità fa sì che si possa sfruttare una migliore definizione grafica (addirittura con l’inserimento di filmati “live” o animati) e possano essere impiegate colonne sonore più articolate, possano essere utilizzati dei doppiaggi, il tutto con un sound system più realistico rispetto ai suoni un po’ grezzi a cui i videogiocatori erano stati fino ad allora abituati. Anche le case produttrici dei soli videogiochi vedono amplificate le proprie possibilità creative.
Proprio Sony, nel 2011, lancia il videogioco di cui parleremo più in dettaglio nel prossimo articolo: DC Universe Online.
fine prima parte
Bibliografia minima
Esistono vari studi sui videogiochi, specialmente in lingua inglese, ma per un supporto scientifico specifico per questi articoli ho consultato prevalentemente i seguenti:
Marco Pellitteri e Mauro Salvador, Conoscere i videogiochi – Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunué, 2014
Lorenzo Mosna, Il videogioco – Storia, forme, linguaggi, generi, Dino Audino Editore, 2018
Per una lista dei videogiochi basati sui personaggi Marvel e DC ho, pigramente, consultato le due seguenti pagine Wikipedia, comunque sufficienti per il nostro taglio:
https://en.wikipedia.org/wiki/Marvel_Games
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_based_on_DC_Comics
Biografia
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
English version
From Comics to Video Games and back: the strange story of DC Universe Online.
Part I: a quick survey of video games from their origins to nowadays
di Fabio Ciaramaglia
The story of the relations of video games and comics, specifically super-heroes comics, is long and it begins just a few years later of the birth of the new medium. It is obvious I cannot provide a full survey of this because of several reasons. The first is quite obvious, since, even through a very quick search on the Internet and considering just Marvel or DC (the two traditional majors), you can find a couple of hundred of them and my own direct experience is minimal according to the percentage.
Another reason is that this short series of articles does not have any encyclopedic aim, but the goal is focusing on the subject of the multi- and poli-medial narrative and showing one of the possible approaches through a very specific example, in our case the game DC Universe Online. Nevertheless, we shall try to provide the turnings points in all this path.
As it happens for the history of comics, also for the date of birth of the video games we cannot identify a specific date, because of several elements and reasons. As a matter of fact, besides the many experiments of the 50s, the proper “gaming industry” starts a couple of decades later, in the 70s, with the foundation of the company Syzygy, later Atari, by Nolan Bushnell and Ted Dabney.
It is a story of literal engulfment of others’ ideas which are renewed and adapted, since Bushnell and Dabney begin their career with an enhanced version of an old video game which circulated only in US Universities and Colleges (the older Spacewar! By Steve Russell becomes their Computer Space). It is not a proper plagiarism in this case, because at that stage of the development of the video game as a medium and a device itself, there was a high degree of experimentation which was bound mostly to the progresses in IT and electronics. At that time the contents were extremely simple and it was hard to define the terms of a copyright, also because those ideas came themselves from things which had existed for centuries (just think about Pong, based roughly on tennis).
The video games were then simple, without a story, a script or dialogues and at first they could only be played with another human player. Only later, thanks to the development in the coding of artificial intelligence, the relationship between the single player and the game became a thing.
Among the first video games which dealt with superheroes’ comics there are Superman (1979) and Spider-Man (1982), both produced for the console Atari 2600. Clearly the most known and influential characters of DC and Marvel are used then, and in the same period they are protagonists of films: Superman (starring the unlucky Christopher Reeve) was released in 1978, while Columbia produces a first low-level trilogy on Spider-Man from 1977 and 1981.
This is actually part of a wider and deeper trend of linking the games to some already popular imagery for the prospect customer which is often rather superficial: the fact Superman flies or Spider-Man climbs buildings, for instance, are among these elements, but then the games do not have any vague or sound narrative structure. Incidentally, this had already happened in the first stages of the history of cinema and television, that is the parasitic use of contents coming from previous media or narrative modes (novels and plays, to name two examples).
Skipping some passages of this history, such as the several critical periods of this new industry in the USA in the 80s (symbolically represented by the release, and the failure, of the video game E.T. for Atari) and the contemporary technological improvement in terms of electronic cards and coding, one of the most important things to mention is the arrival of Japan in the global market. They do not take along just new technological skills, in fact they provide a change of path in terms of contents.
The first turning point is in the creative process: the companies Nintendo and Sega are among the first ones to create from scratch their own characters, namely Supermario (1983) and Sonic the Hedgehog (1991) -it is not a case both companies have elected these two as their own testimonials. The Japanese industry basically introduces original contents with their video games, with original characters, stories, dialogues and settings, thus not stopping at the repetition of known schemes.
Meanwhile, this industry has moved also towards the market of the first PCs (Commodore, IBM) and not just consoles, so some first companies which have their core business in the production of video games are founded (EA is founded in 1982, as an example). These games can be used on different platforms and each company tries to create their own characters and worlds, or to acquire the rights of using those of others.
The games inspired to superheroes are abundant in these decades, yet I cannot be more specific because I have not played many of them and on others my memories are vague. By the way, as far as superheroes are concerned, there is also the parallel history of their use in the cinema and television industries, probably with some dominance of DC over Marvel until some years ago when an opposite trend started – but just remember DC belongs to the multimedia company Warner while Marvel has been often on the verge of bankrupt before being purchased by Disney.
Quite often the video game titles try to move in symbiosis with the success (or the simple release) of films, animated or “live” series: two examples are Batman: The Video Game of 1989, in the shadow of the first Tim Burton’s film and Spider-Man of 2002 which follows the steps of the film by Sam Raimi.
The rise in creativity which had started in the second half of the 80s goes obviously hand in hand with the technological progress, such as the improvement of graphic cards for PCs and the better definition of TVs and the increase in power of processors for PCs and consoles. This is a very specific matter on which we cannot enter, yet we have to mention another novelty introduced again by the Japanese industry.
The big electronic company Sony enters the market with their console Play Station (1994) and introduces some things we give today for granted, such as the possibility of “saving” a game thanks to memory cards (this option was however already possible in PCs) and the use of CDs for the games and the subsequent possibility of more room for data if compared to the previous cartridges.
This is not a futile detail, because more room for data means a better graphic design (with the addition of short live or animated sequences) and the chance of more complex soundtracks and the addition of the dubbing in the overall improved sound system which is definitely more realistic if compared to the rough noises of the video games until then. In this way the companies specialized in the production of video games can widen the range of their own creative possibilities.
In 2011 Sony itself releases the video game which is the main topic of these articles: DC Universe Online.
Further readings
There are several studies on video games, especially in English, but as a scientific support for this survey I have used mainly Italian sources.
Marco Pellitteri e Mauro Salvador, Conoscere i videogiochi – Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunué, 2014
Lorenzo Mosna, Il videogioco – Storia, forme, linguaggi, generi, Dino Audino Editore, 2018
For a full list of the video games based on Marvel and DC I have lazily browsed the two Wikipedia pages, which I consider more than enough for this survey.
https://en.wikipedia.org/wiki/Marvel_Games
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_based_on_DC_Comics
end of part 1
Biograph
FABIO CIARAMAGLIA
With an M.A. degree in English Literature, with a dissertation on Shakespeare and comics (2000) and a Ph.D. with a dissertation on Shakespeare and Italian TV (2004), I have always tried to deal with the complex relationship between literature and other media.
I have written for comics magazines, such as Fumo di China and Fumettomania (in its previous printed version), but also translated into Italian a couple of American comics for the publisher Magic Press and some poems. Meanwhile I have begun teaching English language at High School, at first in Rome and then, after 2015, in Trieste.
I have never lost the nerdy attitude even as a teacher, but since 2006 videogames have attracted me more and in some of them, maybe for a personal inclination, I have found several elements which are worth of being analysed, though before this year I had never dared approaching more seriously.