Intro
Nel 1974 appariva il primo gioco di ruolo dedicato a Dungeons&Dragons!
Nell’anno dei festeggiamenti dei 50 anni dall’uscita di quel primo gioco, Fumettomania sembra essere l’unica Associazione Culturale italiana e l’unico Magazine che, a livello nazionale, gli sta dedicando un lungo approfondimento.
Fine intro
Prosegue lo speciale Dungeons&Dragons 50th Anniversary, dopo l‘intermezzo-disgressione dedicato al gioco della scorsa settimana. Fabio Ciaramaglia il nostro socio e super esperto che cura questo approfondimento, in questa quindicesima puntata, riprende il discorso fumettistico e ci racconta che con la miniserie a fumetti del 2018 Evil at Baldur’s Gate i nostri eroi tornano finalmente nella città omonima dopo il viaggio extraplanare in Ravenloft e le avventure nel nord di Icewind Dale.
Per leggere gli altri fumetti su D&D consiglio l’articolo su il profondo nord di Faerûn: Frost Giant’s Fury (2017); che è il seguito del ciclo di storie a fumetti intitolato Shadows of the Vampire (Le ombre del vampiro), pubblicato nel 2016, e del primo ciclo chiamato Legends of Baldur’s Gate.
Vi rammentiamo che questo articolo come i precedenti è bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici e delle amiche stranieri che ci seguono.
Buona lettura
Mario Benenati, curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
P.S.: vi ricordiamo che a Napoli Comicon, dal 25 al 28 aprile presso la Mostra d’Oltremare di Napoli, ci sarà anche la mostra: 50° anni di Dungeons & Dragons. Il Signore dei giochi di ruolo.
SPECIALE APPROFONDIMENTO 2024:
Nuovamente in città con “Evil at Baldur’s Gate“
di Fabio Ciaramaglia
Con la miniserie del 2018 Evil at Baldur’s Gate i nostri eroi tornano finalmente nella città omonima dopo il viaggio extraplanare in Ravenloft e le avventure nel nord di Icewind Dale. Da un punto di vista macronarrativo questo ciclo di storie si distingue per una struttura leggermente diversa poiché le prime quattro storie hanno come protagonista non tutto il gruppo, ma i singoli personaggi: in particolare la prima si incentra su Minsc, la seconda sul duo Krydle-Shandie, la terza su Delina, la quarta su Nerys e la quinta con Boo. In questo modo i nostri eroi finalmente possono essere approfonditi maggiormente con riferimenti più precisi ai loro background nonché con uno sviluppo psicologico in base a ciò che era accaduto loro nelle precedenti storie.
Tuttavia i singoli albi non sono totalmente slegati, proprio perché tutte le storie individuali convergono verso la quarta, quella di Nerys in cui viene portata a conclusione la sottotrama relativa alla sua licantropia, e verso il finale abbastanza comico e divertente con Boo che finalmente mostra tutta quella scaltrezza e potenza che Minsc tanto glorifica. L’ambientazione è prevalentemente quella cittadina di Baldur’s Gate sebbene ci sia un breve viaggio extraplanare di Delina. Altra particolarità è che ognuna delle storie è disegnata da un artista diverso, nel dare un’impronta diversa anche all’umore di esse. Nell’ordine, i disegnatori sono Dean Kotz, Steven Cummings, Harvey Tolibao, Ramon Bachs e l’italiano Francesco Mortarino.
Sullo stile delle prime storie di Spider-Man di Stan Lee, il primo episodio vede Minsc, accompagnato come di consueto da Boo, confrontarsi con un demone incontrato casualmente in locanda e i successivi combattimenti contrassegnati da costanti battute. La storia di per sé è abbastanza leggera e funge da preambolo alle altre, infatti essa in realtà si apre con un flashback di poche ore prima quando finalmente gli eroi sono tornati a Baldur’s Gate e ognuno di essi deve occuparsi dei propri affari lasciati inaspettatamente in sospeso per settimane, o forse mesi, a causa del lungo viaggio altrove.
Minsc è l’unico che non ha nulla da fare, pertanto decide di auto-procacciarsi qualche avventura eroica girando per le locande, scartandone una serie perché secondo lui sono troppo tranquille. In una incontra Krigar the Courageous, un presunto eroe che, stilisticamente, ricorda a Minsc sé stesso, e inizia ad ammirarlo e seguirlo per comprendere se proprio lui può essere l’origine di qualche avventura. Mentre Krigar è in un vicolo viene assalito da una banda di criminali sui quali sembra prevalere senza problemi, finché uno di essi lo ferisce in maniera apparentemente mortale alle spalle: ed è questo il momento in cui l’ “eroe” si trasforma in demone e che Minsc decide di intervenire. La sconfitta del demone però non è definitiva ma questo non crea disappunto nel ranger che invece è assai lieto di aver trovato una propria arcinemesi.
Con la seconda storia viene approfondito il passato di Krydle e il suo rapporto con suo padre Coran, uno degli snodi narrativi che ci ha accompagnato fin dai primi episodi della serie. Il mezzelfo, come di consueto accompagnato dalla halfling Shandie, scopre del ritorno in città del gruppo di criminali The Blades of Burgust, di cui Krydle faceva parte e i cui contrasti proprio con il leader portarono alla morte di sua madre.
L’ambizione di Burgust lo aveva portato a espandere sempre di più le attività criminali del proprio gruppo iniziale per costituire una vera e propria Gilda di Ladri in città, cosa che lo aveva messo in contrasto essi, Dorjo, Lili e Krydle stesso, che volevano continuare a mantenere un basso profilo. Preoccupato di un loro possibile tradimento, Burgust fece prima uccidere Dorjo, poi i suoi sicari si dedicarono a Lili (che sparì nell’ombra) e Krydle, una volta compreso che lui sarebbe stato il prossimo, fuggì, lasciando però la madre come obiettivo di riserva. Le Blades, tuttavia, furono successivamente sconfitte da una coalizione di altri più piccoli gruppi criminali, ma Burgust fece perdere le proprie tracce.
Il suo ritorno è comunque all’insegna dell’ambizione perché ha progettato l’uccisione di Coran, sempre per vendetta, durante un incontro segreto di persone influenti di Baldur’s Gate. Segue lo spettacolare combattimento tra le forze di Burgust e Krydle e Shandie che aiutano Coran e Ulder Ravengard: proprio quando il mezzelfo è sul punto di soccombere al suo vecchio nemico, suo padre lo salva. È un primo momento di riavvicinamento tra i due che avrà il suo epilogo in storie future, ma già qua emerge la volontà, soprattutto di Coran, di fare ammenda per l’abbandono di suo figlio. A margine segnaliamo che Ravengard compare anche nel gioco Baldur’s Gate 3 in una sottotrama contrassegnata anche dal rapporto padre-figlio con il comprimario Wyll.
La terza storia è psichedelica e surreale ed è ambientata in una dimensione vagamente fantascientifica e ultrarazionale chiamata Mechanus. Il viaggio di Delina è pianificato dalla sua amica Matrikay affinché entrambe possano comprendere come tamponare gli improvvisi momenti di “wild surge” della magia dell’elfa. Delina si ritrova a essere imprigionata come anomalia irrazionale e deve affrontare una serie di esseri bizzarri prima di essere finalmente intrappolata e sottoposta a un processo, nel quale tuttavia se la cava con l’esilio, pertanto riesce a tornare nella propria dimensione.
Tutto lo sviluppo dei dialoghi surreali e di questa trama giungono a una tappa importante di tutto il percorso di auto-conoscenza di Delina che era partito ben prima della morte, per sua mano, del fratello gemello Deniak. L’ultima pagina sottolinea proprio questa autoconsapevolezza (ri)trovata e finalmente a una auto-accettazione di quello che lei stessa è, ovvero una irrazionale wild mage.
Con la quarta storia, come dicevamo, si porta a termine la sottotrama della lincatropia, essa è quindi incentrata su Nerys, sebbene tutti gli altri personaggi tornino finalmente insieme. La trasformazione in lupo mannaro avviene durante una rissa in taverna in cui gli eroi stavano amabilmente rilassandosi: durante la rissa, l’adrenalina e la tensione sono la miccia perché scoppi la bomba. Una volta averla tramortita, e quindi invertendo la trasformazione in essere umano nuovamente, Nerys viene portata al tempio di Kelemvor dove in effetti Alby ha in mente un rituale per provare a guarirla dalla licantropia.
Durante questo rito magico-divino, tuttavia, Nerys dovrà combattere praticamente contro sé stessa per respingere quella identità da lupo mannaro che si sta insediando nella sua mente. Le scene successive sono su due piani, quindi, da un lato i nostri protagonisti devono cercare di combattere la versione fisica di Nerys trasformata di nuovo in lincantropo e per tenerla il più possibile all’interno dell’area del rituale, dall’altro assistiamo alla lotta psicologica della ragazza contro le sue paure, timori e insicurezze rappresentate dal lupo. Una volta raggiunta la propria autoconsapevolezza, ammettendo le proprie debolezze ma decidendo coraggiosamente di affrontarle grazie alla propria fede, Nerys finalmente è guarita e può riabbracciare i propri amici, ai quali in qualche modo si era aggrappata durante il conflitto interiore con il “lupo”.
L’ultima storia (la quinta) è molto divertente e prevalentemente comica, poiché ha come protagonista Boo. Durante un momento di meritato riposo del gruppo, il loro covo è stato individuato da un gruppo di cacciatori di taglie che sono interessati a catturare gli eroi, guidati dal mago Shawneer e il mercenario Baden.
In una delle apparentemente comuni scorribande notturne di Boo, il criceto scopre questo pericolo e in una serie di azioni da guerriglia che ricordano quelle slapstick alla “Looney Tunes”, semina il caos all’interno del gruppo di mercenari che finiscono per autoannientarsi nel tentativo di entrare nel covo degli eroi. Chiaramente Boo non ha battute, né vi sono flussi di pensieri nelle didascalie, e gran parte della sua caratterizzazione è prevalentemente grafica, con i cambiamenti di espressione che scandiscono i vari momenti delle sue azioni. Il finale è con Minsc che è pronto per nuove avventure, ma è anche totalmente inconsapevole del vero eroismo, spesso decantato dal ranger, di Boo che però esausto dalla avventurosa notte è addormentato sulla sua spalla.
Questa serie di storie, sicuramente meno epiche rispetto ai combattimenti contro draghi e giganti e viaggi extraplanari, è solo apparentemente un passo indietro da un punto di vista narrativo. A tutti gli effetti ognuna di esse approfondisce degli aspetti di ogni singolo protagonista che finora erano solo stati accennati, mettendoci in grado di empatizzare con loro nel momento in cui li conosciamo meglio, ne capiamo le motivazioni e ne apprezziamo punti di forza e fragilità.
Probabilmente ogni singola storia poteva essere estesa a mini-cicli, ma la capacità di sintesi di Zub fa sì che, all’interno della cornice del “riposo” a Baldur’s Gate, ognuna di essa ci fornisce gli elementi narrativi necessari senza che il tutto appaia superficiale e affrettato. Infine in queste storie si evidenzia come il gruppo, che era partito come una occasionale mescola di avventurieri con obiettivi vagamente comuni, si sia fortificato così tanto da diventare un affiatato gruppo di amici. Abbiamo anche rilevato come ci siano, qua e là, dei riferimenti sia a ciò che è successo ma anche ai prossimi futuri eventi (includendo la relazione con Baldur’s Gate 3).
È quindi questo solo un momento di pausa prima dei due successivi cicli, Infernal Tides e Mindbreaker, in cui, al di là dell’epicità delle trame, proprio i rapporti interpersonali tra i vari protagonisti saranno ulteriormente approfonditi, come vedremo nei prossimi articoli.
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Biografia minima
Jim Zub (testi) Dean Kotz, Steven Cummings, Harvey Tolibao, Ramon Bachs, Francesco Mortarino (disegni), Max Dunbar (cover art), Dungeons & Dragons: Evil at Baldur’s Gate, 1-5, aprile-agosto 2018, IDW.
La storia è stata poi raccolta in volume nel dicembre 2018 sempre per IDW. Esiste una versione italiana dal titolo Il Male a Baldur’s Gate pubblicata da Panini nel 2019
Biografia dell’autore
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
L’Associazione FUMETTOMANIA FACTORY – APS, che opera dal 1991 a livello nazionale – senza mai dimenticare le attività svolte nel territorio della propria sede operativa a Barcellona P.G., – ha come finalità la promozione, la divulgazione e la valorizzazione delle tematiche correlate al linguaggio del fumetto.
La “mission” di Fumettomania, è quella di attrarre ragazzi di tutte le età promuovendo progetti a loro dedicati, che parlino di argomenti attuali e coinvolgenti, utilizzando il fumetto, che si profila come forma d’arte autonoma che contiene in sé il codice linguistico della letteratura (le parole), le sue modalità di fruizione, ma anche la sequenzialità del cinema e l’attenzione figurativa delle arti visive tradizionali.
L’impegno dell’Associazione – a 33 anni dalla fondazione – è quello di continuare a diffondere la cultura del Fumetto, e di continuare i progetti culturali e sociali sul territorio con laboratori rivolti a giovani appassionati e alle scuole, mostre personali e collettive dedicate al fumetto, all’illustrazione e affini, presentazioni di fumetti ed incontri con gli autori.
Di seguito la versione inglese dell’articolo…