Intro
Nel 1974 appariva il primo gioco di ruolo dedicato a Dungeons&Dragons!
Nell’anno dei festeggiamenti dei 50 anni dall’uscita di quel primo gioco, Fumettomania sembra essere l’unica Associazione Culturale italiana e l’unico Magazine che, a livello nazionale, gli sta dedicando un lungo speciale approfondimento.
Fine intro
In questa ventunesima puntata Fabio Ciaramaglia, il nostro socio (e super esperto) ‘condottiero’ di questo approfondimento, continua a scrivere del terzo videogioco soffermandosi sulla trama principale del terzo atto di Baldur’s Gate 3, dopo aver approfondito per noi quella del secondo atto e la trama principale del primo atto di Baldur’s Gate 3.
Questo articolo come i precedenti è bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici e delle amiche stranieri che seguono questo approfondimento.
Buona lettura
Mario Benenati, curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
SPECIALE 2024:
La trama principale del terzo atto di Baldur’s Gate 3 e alcuni cenni sui companion e il loro coinvolgimento nella macronarrativa
di Fabio Ciaramaglia
Giunti finalmente a Baldur’s Gate, sebbene dapprima nel solo sobborgo di Rivington, si può iniziare l’esplorazione per poter raggiungere l’obiettivo finale: entrare in possesso degli artefatti di Gortash e Orin e poter finalmente affrontare il Netherbrain, per controllarlo o distruggerlo. Questo sarebbe il procedimento più lineare e breve, ma chiaramente non è così semplice.
Intanto la città è sotto un potenziale assedio per l’esercito partito dalle Moonrise Towers, pur privo del suo leader Thorm, quindi per accedere a ogni quartiere ci sarà bisogno di un permesso. Poi, Gortash è riuscito a diventare un’autorità quindi è ben protetto, mentre l’ubicazione del covo Orin è misteriosa e lei, essendo una doppelgänger, gioca con noi come gatto con topo seguendo le nostre investigazioni. Entrambi, infine, cercano di convincerci a un’alleanza mettendo fuori gioco l’altro.
Il tutto avviene nella tentacolare città di Baldur’s Gate la cui mappa nel gioco è enorme e piena di dozzine di aree seminascoste che soltanto una attentissima esplorazione può rivelare. Essendo poi presente l’asse Z nel gioco, l’esplorazione avviene anche su più livelli, da quello del mare (ma si potrà andare anche sott’acqua!) a quello degli alti tetti delle case su cui possiamo arrampicarci (o saltarci su, o raggiungere volando). Inoltre, si portano finalmente a conclusione una serie di “side quest” e “companion quest” che erano iniziate nel primo atto del gioco, pertanto se si volesse godere dell’esperienza più completa del gioco, il solo atto terzo richiede in termini di tempo molto di più dei primi due messi insieme.
Già nel sobborgo si può dare inizio all’epilogo delle side quest di Shadowheart e Astarion. Per quest’ultimo, incontrando un clan di Gur (cacciatori di mostri) si viene a conoscenza degli imminenti piani del suo “Sire”, Cazador, di portare a compimento un rituale che gli darà poteri quasi divini. In realtà è proprio Astarion il pezzo mancante per il rituale, ma, a sua volta si potrà decidere di far compiere allo stesso companion il rituale per renderlo un semidio. Si tratta di scelte morali, poiché qualora si optasse per questa ipotesi molte vittime di Cazador sarebbero definitivamente uccise. Qualora salvassimo i figli dei Gur dal covo di Cazador farebbe sì che abbiamo questi cacciatori di mostri come alleati nello scontro finale.
Analogamente per Shadowheart, una volta introdottisi nel covo della Chiesa di Shar, siamo di fronte a un ventaglio di scelte morali, che dipendono anche fortemente dalle scelte fatte nel secondo atto: abbracciare in pieno la fede in Shar oppure rinnegarla, ma in ambo i casi bisognerà combattere contro la leader della Chiesa, Viconia. Anche in questo caso le scelte sono dolorose perché, dopo il combattimento, Shadowheart incontra i suoi genitori. Questi, imprigionati e torturati, diventano o l’atto finale della completa comunione della mezzelfa con Shar attraverso il loro sacrificio oppure, nel caso si opti per salvarli, il motivo della prosecuzione della maledizione della dea e i dolori lancinanti che Shadowheart ogni tanto avverte.
Nel secondo caso, Shadowheart tornerà alla fede di quando era piccola, quella verso Selûne, dando anche un segnale forte cambiando il colore dei capelli dal suo nero corvino a un biondo platino chiarissimo (dall’oscurità alla luce, metaforicamente). Soltanto nel caso che Shadowheart resti nella chiesa di Shar, e ne diventi leader, avremo il loro supporto nello scontro finale.
Per ciò che riguarda Viconia, sembra proseguire un po’ l’andamento dei primi due giochi, ovvero il fatto che resti in vita può risultare a volte miracoloso, e in effetti anche qui, pur sconfiggendola si può decidere di esiliarla e lasciarla andare via. Peraltro questa scelta è apprezzata da Minsc, qualora abbiano intrapreso, e concluso a buon fine, un’altra quest per liberarlo dal giogo del Netherbrain. Scopriamo ben presto che, infatti, il ranger è stato sottoposto a ceremorphosis ed è totalmente controllato. All’interno dei piani di creare ulteriore scompiglio in città, Orin ha assegnato a Minsc uno dei suoi doppelgänger che finge di essere Jaheira che lo guida nel destabilizzare la gilda dei ladri guidata da Nine Fingers. Con lo pseudonimo di Stone Lord (il signore di pietra, che in qualche modo rimanda all’inizio dei fumetti IDW quando Minsc era pietrificato), ha guidato per mesi e con successo una gilda rivale, che alla fine dei conti risulta però sotto il controllo di Orin stessa. Una volta trovato il suo covo, sconfitto e convinto the Emperor a proteggerlo dal controllo del Netherbrain, Minsc cercherà fin da subito il suo Boo che, nel periodo in cui il ranger aveva operato per il Male, si era nascosto. Sarà proprio Boo a raccontarli, come di consueto senza che noi possiamo sentirlo, di come Minsc abbia perso la propria via e, per questa ragione, il ranger sarà più che motivato a unirsi alla lotta contro il Netherbrain. L’incontro con Jaheira è commovente e all’insegna della nostalgia, ma al contempo ci dona una parentesi di leggerezza comica all’interno di una trama dai contorni apocalittici. Aggiungiamo anche che per Jaheira c’è una breve quest, che riguarda l’incontro con la sua famiglia, parte anch’essa degli Harper: i dialoghi soprattutto con sua figlia sono estremamente witty e divertenti. Portare a buon fine sia la sottotrama legata a Minsc e quella della famiglia di Jaheira, ci farà avere, nello scontro finale, il supporto degli Harper.
Si portano a conclusione anche le storie di Wyll e Gale (se sopravvisuto). Per il primo, tra le macchinazioni di Mizora e questioni di politica di Baldur’s Gate, si tratta sempre di cercare di liberare il padre Uder. Egli è tenuto prigioniero, insieme a dei rock gnome, in una prigione chiamata the Iron Hand che è sott’acqua. La struttura era stata la sede da cui Sarevok aveva iniziato la propria ascesa come Bhaalspawn nel primo gioco, in seguito letteralmente affondata per non avere più nemmeno la memoria di quei giorni oscuri.
In una sottotrama che sembra più fantascienza che fantasy, considerando che agli ordini di Gortash operano anche alcuni costrutti vagamente simili a Terminator, con la necessità di scegliere bene le tempistiche una volta raggiunta la prigione sottomarina prima che essa esploda (Gortash cerca di impedire questo salvataggio attivando un comando di autodistruzione), considerando che la stessa Mizora potrebbe renderci il tutto ancora più complicato, possiamo effettivamente liberare il padre di Wyll. Liberando con successo Uder e anche la sua più stretta collaboratrice Florick, ci farà avere il supporto dei Flaming Fist nella battaglia finale.
In realtà anche Mizora potrebbe aiutarci se, nel corso delle problematiche interazioni che abbiamo con lei, dovessimo risultarle “divertenti”. Oltretutto, una volta che abbiamo liberato Uder Ravengard, e convinto sempre the Emperor a proteggerlo dal controllo del Netherbrain, egli ci racconterà la storia di un drago che si annida nel sottosuolo di Baldur’s Gate e che, secondo la leggenda, potrà essere richiamato per protezione della città in momenti estremi. Non è una side quest necessaria, ma dovessimo svolgerla, entreremmo maggiormente nel passato di the Emperor e del suo passato da Balduran (peraltro c’è un’altra side quest che ce ne rivela degli aspetti, quando ci invita ad andare nel suo ex covo). Purtroppo il drago non ci sarà di alcun aiuto, perché si rivelerà essere un ex alleato di Balduran, ucciso proprio da questi, nelle fasi in cui era in procinto di trasformarsi in un Mind Flayer: il suo spirito vorrà soltanto vendetta e saremo costretti a combatterlo.
Per ciò che riguarda Gale, la lunga e tortuosa vicenda del suo artefatto netherese e l’intervento della dea Mystra, ancora lasciano l’opzione aperta del suo sacrificio nello scontro finale contro il Netherbrain. Dovremo cercare un libro specifico sulla Crown of Karsus nella locale gilda dei maghi (dove peraltro, se vogliamo, possiamo affrontare il mago supremo che vorrebbe catturare Nightsong per sfruttarne il potere come aveva fatto Thorm) e poi interagire con Mystra stessa che spiega come l’artefatto nel corpo di Gale e il potente oggetto magico siano legati.
Immagine utilizzata solo per fini divulgativi. © degli aventi diritti
La Crown of Karsus è in effetti il pezzo più importante del mosaico, poiché, alimentata dalle netherstone, è ciò che consente il controllo del Netherbrain. Essa è in possesso di Gortash e chiaramente ci serve per poter affrontare il mitico Elder Brain potenziato. Come ricordiamo il diavolo Raphael ci ha chiesto di ottenere quell’artefatto in cambio della cura dalla ceremorphosis, aggiungendo sul piatto anche il martello di Orpheus che ci consentirebbe di liberare il leader dei Githyaanki. Chiaramente, possiamo optare per fare irruzione nella House of Hope, la residenza di Raphael, rubare il martello e, dopo averlo sconfitto, usarlo o meno per Orpheus -a margine segnaliamo che prima del combattimento si può tentare di convincere uno dei diavoli a combattere con noi, e in quel caso esso sarà a nostra disposizione anche nella battaglia finale. L’uso o meno del martello andrà a incidere sulla companion quest di Lae’zel, ma soprattutto ci farà decidere se abbandonare finalmente l’aiuto ambiguo di the Emperor (che in quel caso si unirà al Netherbrain perché la riterrà una scelta più favorevole ai suoi piani e sarà presente come nemico nella battaglia finale) oppure se lasciare il povero Orpheus alla sua eterna prigione. Qualora lo liberiamo, avremo il suo pur riluttante supporto nella battaglia finale e si apre una nuova questione morale: per attivare la Crown of Karsus bisogna essere un Mind Flayer, pertanto dobbiamo scegliere se saremo noi ad accettare questo destino, oppure Orpheus stesso.
Gli altri companion non sono coinvolti in sottotrame particolari, se non per il fatto che Karlach, originaria di Baldur’s Gate ha una serie di commenti su questioni locali (incontra vecchi amici, visita alle lapidi dei propri genitori) e può in effetti perdere il controllo proprio durante l’incontro che dovrebbe essere diplomatico proprio con Gortash, reo di averla venduta a Zariel (incontrando la madre di Gortash scopriamo che anche lui, da infante, era stato venduto peraltro). Forse più in là potrei farmi un’idea su Minthara, qualora la si avesse come companion, che nelle mie “run” ho utilizzato solo una volta nel gameplay come Dark Urge (ne parlerò nel prossimo articolo).
Pertanto, tornando alla trama principale, dobbiamo decidere se disfarci di entrambi i due detentori delle Netherstone, oppure collaborare con uno dei due. Affrontare Gortash è più lineare perché, sebbene protetto da numero guardie, comprese quelle meccaniche se non le abbiamo disabilitate, è nel Palazzo quindi si tratta solo di andare e combattere. Per ciò che riguarda Orin la faccenda è più complessa, ma anche interessante. Seguiremo la scia di omicidi rituali sparsi in città, prevenendone anche alcuni, finché comprendiamo come comportarci con il Tribunale dell’Omicidio e avere quindi accesso al covo segreto dei seguaci di Bhaal. È qui che c’è un’importante agnizione su Orin, sulla quale quasi tutti gli NPC consultati ne sanno poco: lei è una “Bhaalspawn” ed è nient’altro che la nipote per via materna di Sarevok. Ed è proprio questi, che dirige il Tribunale, che ci racconta di come lei abbia ucciso sua madre per prenderne il posto nelle grazie del nonno e di Bhaal stesso. Su questa parte scriveremo maggiormente in dettaglio in seguito, perché maggiormente legata a Dark Urge.
Una volta in possesso della Crown of Karsus (che aveva Gortash) e di tutt’e tre le netherstone, possiamo finalmente cercare di affrontare il Netherbrain. Il colpo di scena è che in realtà, l’astuto Elder Brain potenziato voleva solo riunire tutti gli oggetti per potersi finalmente liberare, e in tutto ciò lo stesso the Emperor (sia se ci ha lasciati, che se ancora nostro alleato) è stato solo una pedina per giungere a questo momento. Siamo sottoposti a una serie di “ability check” impossibili da superare e alla fine dobbiamo ripiegare. Frattanto, il Nethebrain ha iniziato ad attivare tutti coloro che erano stati sottoposti a ceremorphosis e a invadere Baldur’s Gate via terra, ma anche dall’aria grazie a numerosi nautiloid richiamati da altre dimensioni. Riunitici con tutti i nostri alleati, dobbiamo cercare di sconfiggere tutte le truppe nemiche che ci impediscono il passaggio verso il punto più alto della città, dalla quale tentiamo di raggiungere il Netherbrain. Quindi arriva finalmente la conclusione, con un’ultima scelta, ovvero se distruggerlo e quindi eliminare tutti i Mind Flayer da esso controllati, oppure possederlo e utilizzarlo per la conquista della Sword Coast.
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Come in altri giochi di questa tipologia, nel finale conosciamo le sorti di tutti i nostri companion che dipenderanno da tutte le scelte compiute fino a questo momento. Li ritroviamo tutti qualche mese dopo in un accampamento per riunirsi e festeggiaare, e per l’appunto tutti daranno il proprio aggiornamento di cosa hanno fatto frattanto (troviamo anche delle lettere di vari altri NPC con altrettanti aggiornamenti). Nelle mie giocate, ho quasi sempre deciso di tornare con Karlach nell’Avernus per cercare di risolvere il suo problema del cuore meccanico.
Pur senza le mie usuali digressioni e cercando il più possibile di parlare soltanto degli elementi più determinanti nella narrativa, come si evince il terzo atto è assai complicato a prescindere di come si decida di far proseguire la trama. Ci sono molte sottotrame di cui non ho parlato (la questione della strega, della stampa avversa, dell’uovo di Githyanki dischiuso, il destino dei rock gnomes tra Ironhand e Gondian), così come di altri dettagli (i negozi e le taverne arricchite nei dettagli rispetto a quelle del primo gioco), e sicuramente su alcuni companion avrei potuto approfondire maggiormente (il destino di Lae’zel e di Astarion per esempio) e in tutti gli articoli non ho mai menzionato la presenza di Volo (ne parlerò decisamente altrove, considerando che è uno dei personaggi canonici più noti di D&D). E ciononostante mi sono dilungato parecchio. Come già accennato, però, dobbiamo rivedere l’intera narrativa attraverso la interpretazione di Dark Urge, che è un personaggio preconfezionato che possiamo scegliere all’inizio del gioco. Come vedremo, proprio il gameplay con Dark Urge rende Baldur’s Gate 3 un vero e proprio sequel diretto dei primi due giochi.
fine articolo n. 21
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Biografia minima
A.A.V.V., Baldur’s Gate 3, Larian Studios, agosto 2023. La fase dello “Early Access” è partita nell’ ottobre 2020.
Biografia dell’autore
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
L’Associazione FUMETTOMANIA FACTORY – APS, che opera dal 1991 a livello nazionale – senza mai dimenticare le attività svolte nel territorio della propria sede operativa a Barcellona P.G., – ha come finalità la promozione, la divulgazione e la valorizzazione delle tematiche correlate al linguaggio del fumetto.
La “mission” di Fumettomania, è quella di attrarre ragazzi di tutte le età promuovendo progetti a loro dedicati, che parlino di argomenti attuali e coinvolgenti, utilizzando il fumetto, che si profila come forma d’arte autonoma che contiene in sé il codice linguistico della letteratura (le parole), le sue modalità di fruizione, ma anche la sequenzialità del cinema e l’attenzione figurativa delle arti visive tradizionali.
L’impegno dell’Associazione – a 33 anni dalla fondazione – è quello di continuare a diffondere la cultura del Fumetto, e di continuare i progetti culturali e sociali sul territorio con laboratori rivolti a giovani appassionati e alle scuole, mostre personali e collettive dedicate al fumetto, all’illustrazione e affini, presentazioni di fumetti ed incontri con gli autori.
Di seguito la versione inglese dell’articolo…