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Nel 1974 appariva il primo gioco di ruolo dedicato a Dungeons&Dragons!
Nell’anno dei festeggiamenti dei 50 anni dall’uscita di quel primo gioco, Fumettomania sembra essere l’unica Associazione Culturale italiana e l’unico Magazine che, a livello nazionale, gli sta dedicando un lungo speciale approfondimento.
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Articolo n. 1800 di questo sito.
Mentre a Napoli Comicon, fino al 28 aprile presso la Mostra d’Oltremare, è visitabile la mostra: 50° anni di Dungeons & Dragons. Il Signore dei giochi di ruolo, noi proseguiamo lo speciale Dungeons&Dragons 50th Anniversary.
In questa ventesima puntata Fabio Ciaramaglia, il nostro socio (e super esperto ‘condottiero’ di questo approfondimento), continua a scrivere del terzo videogioco soffermandosi sulla trama principale del secondo atto di Baldur’s Gate 3, e alcuni cenni sui companion e il loro coinvolgimento nella macronarrativa. La settimana scorsa, invece, Fabio si era soffermato sulla trama principale del primo atto di Baldur’s Gate 3.
Questo articolo come i precedenti è bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici e delle amiche stranieri che seguonoquesto approfondimento.
Buona lettura
Mario Benenati, curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
SPECIALE 2024:
La trama principale del secondo atto di Baldur’s Gate 3 e alcuni cenni sui companion e il loro coinvolgimento nella macronarrativa
di Fabio Ciaramaglia
Il secondo atto è caratterizzato da un’atmosfera decisamente più cupa considerata l’ambientazione delle Shadow-Cursed Lands, ma nel corso del suo svolgimento comprendiamo meglio contro chi e cosa stiamo combattendo.
La missione principale è quella di entrare nelle Moonrise Towers e, successivamente, sconfiggere il nemico che vi si annida. Il problema iniziale è che la maledizione che rende le lande oscure e desolate, le rende anche quasi impossibili da esplorare senza una buona sorgente di luce e, in particolare, alcune aree necessitano di una luce speciale fornita da una Moonlight Torch (una torcia magica la cui illuminazione è fornita da un pixie intrappolato al suo interno). Possiamo ottenere tale torcia abbastanza facilmente e, esaminandola con attenzione, possiamo anche liberare il povero pixie che, come ringraziamento, ci avvolge con un suo incantesimo che offre un’analoga protezione contro l’oscurità maledetta. Come “side-mission” incontriamo di nuovo i tiefling profughi e i rock gnome che avevamo liberato, alcuni di essi però sono stati catturati e portati in Moonrise.
Questa fortezza, dal passato oscuro e misterioso, ha una lunga storia che si collega direttamente alla nostra missione, e, sebbene tutti i dettagli vengano forniti solo nel terzo atto, li anticipiamo qui, anticipando quindi anche alcuni snodi narrativi. Piazzata tatticamente sulla strada tra Baldur’s Gate ed Elturel, è sempre stata oggetto di mire da parte di più fazioni, diventando, a un certo punto, la sede principale di una colonia di Mind Flayer. Secoli prima, un famoso avventuriero, Balduran, ovvero nient’altro che il fondatore della città di Baldur’s Gate, incautamente entrò nella torre per cercare tesori e divenne una delle vittime della ceremorphosis.
Successivamente, però, riuscì in qualche modo a liberarsi e a condurre per molti anni una vita clandestina nella sua città, collaborando nell’oscurità con personaggi importanti sia della nobiltà che del sottobosco criminale, guadagnandosi il soprannome di The Emperor (l’imperatore). Tuttavia,viene nuovamente catturato dai Mind Flayer e riesce a liberarsi dal controllo dell’Elder Brain soltanto verso l’inizio della trama di Baldur’s Gate 3. Ed è proprio The Emperor che ci aiuta nelle prime fasi del gioco, che ci appare sotto le mentite spoglie di uno spirito guida e che, gradualmente, ci spiega gran parte della storia di background. La sua indipendenza dall’Elder Brain è dovuta a quell’artefatto in possesso di Shadowheart, un “astral prism”, ovvero una sorta di portale per il piano astrale, in cui The Emperor è imprigionato, ma non è il solo all’interno di esso: infatti, ricordiamo, vi è intrappolato anche il mitico eroe dei Githyanki, Orpheus, e proprio la sua energia, raccolta senza che egli possa opporsi, crea uno scudo contro i poteri psionici.
In realtà le fughe di The Emperor sono legate anche ad altro, che è il vero e proprio background della trama principale. Tre leader dei “Dead Three”, ovvero Gortash (Bane), Thorm (Myrkul) e Orin (Bhaal), sono tutti in possesso di altri artefatti che, una volta usati insieme all’astral prism, possono controllare l’Elder Brain delle Moonrise Towers. Tra l’altro questo non è nemmeno un ordinario Elder Brain, infatti lo chiameremo d’ora in poi “Netherbrain”, perché ha poteri aggiuntivi grazie a un incauto uso della Crown of Karsus (potentissimo oggetto magico che causò la caduta dell’antico Netherese Empire), e che era stata usata da Dark Urge (ne parleremo in seguito) per dei piani propri. Invece il piano dei leader dei Dead Three può riassumersi così: un’armata guidata da Thorm partirà dalle Moonrise Towers per invadere Baldur’s Gate, frattanto nel panico della città gli assassini di Orin contribuiranno a espandere paura e caos, quindi la città chiederà l’aiuto dell’uomo forte al comando, ovvero Gortash.
Avendo poi sottoposto alla ceremorphosis gran parte della popolazione, essi poi avranno il comando di centinaia di Mind Flayer che obbediranno loro grazie al controllo che essi hanno del Netherbrain, quindi partiranno alla conquista di altri territori della Sword Coast. Il fatto che noi abbiamo trovato uno degli oggetti che contribuiscono al controllo del Netherbrain, tuttavia, rende il potere che hanno i tre soltanto parziale: anzi, scopriremo in seguito, che in questa fase l’astuta aberrazione fingerà soltanto che essi possano ancora controllarlo, per muovere meglio le fila di un suo piano per potersi liberare completamente. La prima parte di esso riesce anche abbastanza bene, poiché cerca di mettere l’uno contro l’altro i tre leader dei Dead Three, nella speranza che qualcuno allenti ulteriormente il giogo: e in effetti quel qualcuno siamo noi.
Il nostro coinvolgimento, come abbiamo visto, appare totalmente casuale e le nostre azioni sono per entrambi i primi due atti in qualche modo dirette da The Emperor, il quale a sua volta ha una propria scaletta e salvarci dalla ceremorphosis non ne è una priorità (tant’è che in seguito cercherà di convincerci proprio a diventare dei Mind Flayer, nelle opzioni multiple offerteci). Ci ritroviamo, però, all’interno di un gioco di poteri molto più forti e grandi di noi. Da un lato, in una specie di guerra civile dei Githyanki, la “Queen Lich” vorrebbe Orpheus finalmente ucciso mentre i ribelli vorrebbero liberarlo per avere di nuovo il loro legittimo sovrano, ma entrambe le fazioni hanno sempre come obiettivo finale la loro crociata multidimensionale contro i Mind Flayer, pertanto il nostro possesso dell’astral prism non interessa soltanto ai Dead Three. I tre suoi leader, anche se soltanto Gortash e Orin nel terzo atto, cercheranno di coinvolgerci in un’alleanza per proseguire il loro piano senza gli altri due.
Raphael l’arcidiavolo, che si accosta a noi facendoci intendere che può arrestare la ceremorphosis, è interessato alla Crown of Karsus (in possesso di Gortash) e ci chiede di portargliela: il suo scopo apparente sarebbe quello di dominio dei soli gironi infernali, ma l’oggetto probabilmente potrebbe permettergli un potere immenso anche su altri piani dimensionali. In tutto questo è coinvolta anche la chiesa di Shar, considerando che Shadowheart era stata incaricata di rubare l’astral prism, inizialmente soltanto interessata a contrapporsi alle chiese rivali, ma con invece dei piani non totalmente chiari. Gran parte di questo complesso gioco di potere inizia a essere svelato proprio in questo secondo atto, per poi essere spiegato più chiaramente nel suo epilogo, e infine risolto nel terzo.
In realtà tutta la storia potrebbe anche concludersi proprio nel secondo atto, se si effettuano determinate scelte legate al companion Gale. In una storia di background dai contorni forse troppo epici, il mago originario di Waterdeep, è a quanto pare un favorito della dea della magia Mystra, la quale ne ha seguito l’istruzione dopo il mentoring offertogli dal famoso mago Elminster, per poi diventare addirittura sua amante. Guidato da una profonda hubris di conoscenza e di ricerca dei poteri magici, a un certo punto Gale assorbe un artefatto Netherese, che lo costringe a dover letteralmente consumare come alimento oggetti magici per poter sopravvivere. Proprio questa volontà di superare i limiti del consentito, lo porta a un conflitto con Mystra che lo abbandona.
Durante il primo atto, tuttavia, la dea invia Elminster per convincere Gale a sacrificarsi, facendo detonare l’artefatto Netherese nel momento in cui dovesse incontrare il Netherbrain e, appunto, questa è una nostra possibile scelta nel finale del secondo atto. In questo caso, nonostante la distruzione dell’ “Assoluto”, tutte le vittime di ceremorphosis si trasformeranno in Mind Flayer e invaderanno Baldur’s Gate: ovvero game over. Non mi dilungo ulteriormente su questo nel presente articolo, ma rimando alle conclusioni fornendo solo un accenno: a mio avviso tutta la sezione che coinvolge Gale è assolutamente tra le più fragili da un punto di vista macronarrativo e non semplicemente per il possibile finale anticipato possibile.
Tornando a Shadowheart, tra le missioni che dobbiamo compiere per poter accedere liberamente a tutte le sezioni delle Moonrise Tower, dobbiamo superare una serie di prove all’interno di un antico tempio di Shar, nel quale è intrappolata una aasimar, Aylin, anche chiamata The Nightsong. Una volta compiuti tutti i vari test, la dea comunica direttamente con Shadowheart ordinandole di uccidere Aylin, ed è questo il momento cardine in cui abbiamo le due opzioni per la cleric, ovvero se continuare a obbedire a Shar oppure cominciare un percorso di redenzione e risparmiare la aasimar. Anche in questo caso, a livello personale, ho trovato esagerata questa comunione tra una dea e una sua favorita, così come, a margine, devo segnalare un altro aspetto eccessivamente epico della vicenda, ovvero che Nightsong è la figlia di un’altra dea, Selûne, ovvero la rivale di Shar. Tuttavia questo si collega comunque alla trama principale, poiché, a quanto pare, è il villain principale del secondo atto, Ketheric Thorm, a essere interessato a tenere Nightsong viva e prigioniera.
In una storia estremamente drammatica che ci viene svelata gradualmente, Thorm è attualmente un devoto del dio Myrkul, ma nel suo passato si era convertito più volte da altre divinità per questioni profondamente personali e, potremmo dire, emotive. Inizialmente lui stesso un cleric di Selûne, in seguito alla morte di sua figlia Isobel, per poterla riportare in vita, strinse un patto con Shar, intrappolando per l’appunto Aylin nel tempio e, grazie a potenti incantesimi, questa prigionia gli ha garantito l’immortalità. Oltre a questi motivi per tenere prigioniera l’aasimar, Ketheric si era opposto alla relazione amorosa di sua figlia proprio con Aylin.
Dopo la sua resurrezione, Isobel rinnega quel padre che ha trovato estremamente cambiato, e trova rifugio presso gli Harper (l’organizzazione di eroi che combatte il male in tutto Faerûn) cercando ogni modo per poterlo sconfiggere, nel nome di Selûne. Pertanto, se la prima conversione di Ketheric fu dovuta quasi a un atto di ossessivo amore nei confronti della figlia morta, nella seconda conversione al culto di Myrkul emerge invece la sua ambizione e totale malvagità -che peraltro poi lo porta a unirsi a Gortash e Orin nei piani di conquista della Sword Coast. Ketheric ha un background da eroe tragico shakespeariano, un po’ alla Macbeth, che prima viene celebrato per le proprie imprese militari, per poi cedere gradualmente alla propria ambizione diventando un quintessenziale villain, capace anche di dimenticare quell’amore paterno che lo aveva portato a compiere i primi, quasi innocenti, passi nella via del Male.
Isobel è centrale in questa parte della storia perché, grazie ai poteri concessi lei da Selûne, è in grado di proteggere dalla maledizione una piccola porzione delle Shadow-Cursed Lands, e in particolare l’area della taverna The Last Light, dove risiedono gli Harper. È proprio qui che incontriamo una vecchia conoscenza dei primi due Baldur’s Gate, Jaheira. Gli Harper hanno passato molto tempo nelle Shadow-Cursed land un po’ per cercare di dissolvere la maledizione e soprattutto per investigare sui movimenti delle Moonrise Towers: in effetti Jaheira, al primo incontro, diffidente nei nostri confronti, ci mostra un tadpole per capire se siamo tra quelli controllati dal Culto dell’Assoluto. Entra quindi in gioco, qui, un’altra fazione importante che va a partecipare ai già numerosi conflitti in corso.
Le reazioni di Jaheira sono ovviamente diversificate in base a ciò che abbiamo scelto di fare nel primo atto e nelle fasi precedenti di questo: se per esempio abbiamo aiutato i Tiefling e i Rock Gnome, essi testimonieranno in nostro favore e la relazione con Jaheira è decisamente più collaborativa, in caso contrario possiamo sempre convincerla a un’alleanza ma con più difficoltà – infine a seconda di come stiamo procedendo con la storia possiamo anche entrare in aperto conflitto con lei e gli Harper. Su Jaheira torneremo in seguito, anche perché nel terzo atto abbiamo la possibilità di reclutarla come companion.
Il dissolvimento della maledizione è parzialmente legata a una sottotrama legata al companion Halsin sulla quale non entreremo troppo nel dettaglio e ha a che fare con lo Shadowfell, argomento che ci porterebbe a una troppo lunga digressione (ma ne tratteremo diffusamente quando più in là parleremo del fumetto Fell’s Five). Tuttavia aiutare Halsin e il suo “protetto” Thaniel non basta e comprendiamo presto che necessariamente bisogna comunque affrontare e annientare Ketheric Thorm affinché la maledizione sia definitivamente sconfitta.
Tutta la parte del confronto finale è estremamente interessante perché ci vengono forniti alcuni dei dettagli più fondanti della trama principale (e che abbiamo anticipato), quindi la questione del Netherbrain e il coinvolgimento dei leader dei Dead Three. In una cut-scene vediamo però anche finalmente Ulder Ravengard che subisce anche l’inserimento di un tadpole nel suo occhio, rimandando quindi al terzo atto la risoluzione della sottotrama che coinvolge il companion Wyll.
In uno scontro epico in cui dobbiamo sconfiggere Ketheric ben due volte (la seconda volta è il dio Myrkul che lo possiede e quindi lo rende anche più potente), ipotizzando che abbiamo optato per le scelte più eroiche e non abbiamo sacrificato Gale come ordigno esplosivo-magico contro il Netherbrain, Aylin si accanirà sul cadavere finalmente davvero esanime di Ketheric, dopo essere stata sua prigioniera per oltre un secolo, Isobel sarà lieta che suo padre forse finalmente ha trovato pace nella morte, Jaheira offrirà il suo appoggio e quello degli Harper per i futuri conflitti e Halsin vedrà finalmente i dintorni di Reitwhin liberi dalla maledizione (in tutto ciò Shadowheart sta riconsiderando la sua fede in Shar). Siamo quindi pronti per arrivare finalmente nella città di Baldur’s Gate, dove tutte le strade alla fine portano, e dove, nel prossimo articolo, vedremo quali conclusioni siano possibili per il finale della saga.
fine articolo n. 20
Biografia minima
A.A.V.V., Baldur’s Gate 3, Larian Studios, agosto 2023. La fase dello “Early Access” è partita nell’ ottobre 2020.
Sullo Shadowfell torneremo in seguito, ma si veda ora:
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Shadowfell
Pur consapevole che sia per quello che riguarda Elminster che gli Harper non è la prima volta che sono menzionati in questo ciclo di articoli su Dungeons & Dragons, (ne avevamo iniziato a parlare già nella trattazione del film), è il caso di ricordare che oltre ai videogiochi essi sono stati protagonisti assoluti di molti romanzi: sono dodici per Elminster (scritti dal creatore principale del setting Forgotten Realms, Ed Greenwood) e ben sedici per gli Harper (a cura di vari autori). Si vedano però:
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Elminster
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Harpers
Biografia dell’autore
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
L’Associazione FUMETTOMANIA FACTORY – APS, che opera dal 1991 a livello nazionale – senza mai dimenticare le attività svolte nel territorio della propria sede operativa a Barcellona P.G., – ha come finalità la promozione, la divulgazione e la valorizzazione delle tematiche correlate al linguaggio del fumetto.
La “mission” di Fumettomania, è quella di attrarre ragazzi di tutte le età promuovendo progetti a loro dedicati, che parlino di argomenti attuali e coinvolgenti, utilizzando il fumetto, che si profila come forma d’arte autonoma che contiene in sé il codice linguistico della letteratura (le parole), le sue modalità di fruizione, ma anche la sequenzialità del cinema e l’attenzione figurativa delle arti visive tradizionali.
L’impegno dell’Associazione – a 33 anni dalla fondazione – è quello di continuare a diffondere la cultura del Fumetto, e di continuare i progetti culturali e sociali sul territorio con laboratori rivolti a giovani appassionati e alle scuole, mostre personali e collettive dedicate al fumetto, all’illustrazione e affini, presentazioni di fumetti ed incontri con gli autori.
Di seguito la versione inglese dell’articolo…