Intro
Nel 1974 appariva il primo gioco di ruolo dedicato a Dungeons&Dragons!
Nell’anno dei festeggiamenti dei 50 anni dall’uscita di quel primo gioco, Fumettomania sembra essere l’unica Associazione Culturale italiana e l’unico Magazine che, a livello nazionale, gli sta dedicando un lungo approfondimento.
Siamo felici, inoltre, che a Napoli Comicon (dal 25 al 28 aprile presso la Mostra d’Oltremare), ci sarà anche la mostra: 50° anni di Dungeons & Dragons. Il Signore dei giochi di ruolo.
Fine intro
Prosegue lo speciale Dungeons&Dragons 50th Anniversary.
In questa diciannovesima puntata Fabio Ciaramaglia, il nostro socio e super esperto ‘condottiero’ di questo approfondimento, continua a scrivere del terzo videogioco soffermandosi sulla trama principale del primo atto di Baldur’s Gate 3 e con alcuni cenni sui companion e il loro coinvolgimento nella macronarrativa.
Questo articolo come i precedenti è bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici e delle amiche stranieri che ci seguono.
Buona lettura
Mario Benenati, curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
SPECIALE 2024:
La trama principale del primo atto di Baldur’s Gate 3 e alcuni cenni sui companion e il loro coinvolgimento nella macronarrativa
di Fabio Ciaramaglia
Nonostante questo sia un gioco corposo e lungo, in realtà la trama principale è piuttosto lineare e, in teoria, la storia può anche finire ben prima del completamento del gioco qualora fossero compiute determinate scelte. I primi due atti non sono rigidamente divisi, infatti anche nel corso del secondo atto è sempre possibile tornare in posti visitati nel primo per concludere qualche missione lasciata in sospeso o per ulteriori esplorazioni. L’inizio del terzo atto segna un “punto di non ritorno”, poiché è invece completamente diviso dagli altri due e si svolge quasi esclusivamente nella città di Baldur’s Gate.
Come detto, la parte iniziale di Baldur’s Gate 3 si svolge all’interno di un nautiloid dei Mind Flayer in cui il nostro personaggio è stato intrappolato e, dopo una breve esplorazione preliminare, incontriamo subito il primo companion, Lae’zel che, dopo un primo momento ostile, ci dà qualche cenno su ciò che sta accadendo: siamo stati entrambi vittima di un processo di ceremorphosis (vedi articoli precedenti, NdR) e questo ci dà una sorta di legame mentale. Ricordiamo che Lae’zel è anche la protagonista della cutscene di introduzione al gioco, nonché il personaggio che è stato più utilizzato per pubblicizzare il gioco. È una githyanki e il fatto che possa presto o tardi trasformarsi in un Mind Flayer, ovvero le creature contro le quali il proprio popolo conduce una crociata millenaria, la rende ancora più spigolosamente nervosa a livello di interazione sociale. Il nautiloid è danneggiato, più avanti comprendiamo che sta viaggiando in qualche girone infernale, presumibilmente l’Avernus, quindi il pericolo più imminente è che esso precipiti. Cercando una via di fuga, abbiamo la possibilità di liberare un altro companion, Shadowheart, che si unisce al gruppo. Tuttavia i diavoli stanno avendo la meglio sui Mind Flayer, quindi l’unica possibilità è di cercare di far atterrare il nautiloid, che invece precipita poco dopo aver viaggiato astralmente verso il Prime Material.
Finisce a questo punto il prologo e inizia il primo atto del gioco.
Il nostro personaggio si risveglia confuso ma felice di essere sopravvissuto su una spiaggia e solo dopo molta investigazione comprenderemo che siamo da qualche parte sulla via tra Elturel e Baldur’s Gate. Ritroviamo quasi subito una altrettanto illesa Shadowheart e possiamo incontrare, ed eventualmente reclutare, altri quattro companion: in ordine di probabilità, incontreremo Astarion (che cerca dapprima di derubarci), Gale (intrappolato in un portale magico), Wyll (che combatte contro alcuni goblin) e Karlach (che sta letteralmente prendendo fuoco). Possiamo anche decidere di salvare Lae’zel da una trappola in cui è caduta. Capiamo abbastanza presto che tutti questi personaggi erano a loro volta prigionieri dei Mind Flayer, hanno subito anche loro la ceremorphosis, quindi il motivo principale perché uniscano le proprie forze è quello di cercare una cura che arresti o inverta il processo – e anche con loro abbiamo la possibilità di una comunicazione telepatica. Qualora riuscissimo a reclutarli tutti, questo è il cast dei companion del primo atto ai quali se ne aggiungeranno altri potenziali a partire dal secondo atto. Ognuno di essi ha un corposo background di cui conosciamo nulla in principio, ma che, a mano a mano che interagiamo con essi, viene svelato, così come per ognuno di essi è possibile proseguirne una “companion quest” che ne sviluppa la storia in base alle scelte che compiamo per loro.
Le nostre esplorazioni possono condurci verso Emerald Grove, un accampamento di druidi, dove hanno trovato rifugio anche numerosi tiefling profughi da Elturel, da cui erano stato espulsi in seguito alle vicende di Descent to Avernus. I druidi, orfani temporaneamente del loro leader Helsin (altro futuro possibile companion) temono un attacco in massa di un piccolo esercito di goblin che ha già invaso tutte le zone circostanti, pertanto l’attuale leader Kagha ha ordinato l’espulsione dei profughi affinché si possa procedere con un cerimoniale per proteggere magicamente Emerald Grove. Kagha è piuttosto crudele, tant’è che è pronta a giustiziare una giovanissima tiefling, Arabella, per un piccolo furto; possiamo anche scoprire che la druida sta segretamente complottando con gli Shadow Druid (li avevamo visti in una trama secondaria anche in BGII) per tradire il proprio gruppo. Possiamo essere convinti da alcuni druidi o dal leader dei tiefling, l’Hellrider Zevlor, a cercare Helsin nell’accampamento dei goblin perché possa tornare e risolvere tutti i problemi. Dai goblin entriamo più nel merito della nostra missione principale, perché è lì che iniziamo a comprendere come il processo di ceremorphosis e il Culto dell’Assoluto siano collegati. Oltretutto proprio approcciando il campo goblin, avvertiamo una sorta di scossa psichica che proviene da un artefatto che Shadowheart ha rubato nel nautiloid dei Mind Flayer. Attraverso una serie di sogni notturni, incontriamo una specie di spirito guida (il cui gender e razza sono selezionati all’inizio del gioco) che ci rivela di essere stato lui/lei a evitare la nostra morte a seguito del “naufragio” del nautiloid e, analogamente, sta prevenendo una trasformazione di tutti noi in Mind Flayer pur consentendoci l’uso di alcuni poteri psionici. Anticipiamo che l’aspetto di questo spirito guida è solo un’apparenza, poiché esso è in realtà un Mind Flayer ribelle chiamato The Emperor ed è uno dei personaggi chiave di tutta la storia.
Affrontando i goblin, scopriamo che sono comandati da una drow, Minthara, che è una “True Soul”: comprenderemo in seguito che queste “anime vere” sono creature come noi, ovvero che hanno subito la ceremorphosis, controllano i propri poteri psionici e lavorano in svariate operazioni per la vera leadership dell’Assoluto, che ci sarà rivelata in pieno solo verso la fine dell’atto secondo, il triumvirato di Ketheric Thorm, Orin the Red ed Enver Gortash (ne parleremo dopo più diffusamente). A margine segnaliamo che, a seconda delle nostre scelte, Minthara può anche lei diventare una dei nostri companion, ma è più facile che questo accada se optiamo per un’alleanza con lei e quindi l’annientamento dei druidi e dei tiefling.
Una volta salvato Helsin (o essersi alleati con Minthara e aver assaltato Emerald Grove), dopo aver tentato senza successo e in vari modi di trovare una cura che possa arrestare la ceremorphosis (interagendo con la strega Ethel oppure cercando l’aiuto di un gruppo di Githyanki), le nostre conoscenze sul problema che ci affligge gradualmente aumentano. Comprendiamo, intanto, che affrontare il Culto dell’Assoluto potrebbe essere la soluzione, ma abbiamo la necessità di raggiungere Baldur’s Gate. La strada da dove ci troviamo verso la città però è perigliosa, perché si dovrà necessariamente passare attraverso un villaggio chiamato Reithwin che è afflitto da molti anni da una maledizione, la Shadow Curse, che trasforma tutto ciò che vive in ombre non-morte. L’accesso all’atto secondo, che è proprio ambientato in questa Shadow-Cursed Land può essere diretto oppure si può passare attraverso l’Underdark, con ulteriori missioni più o meno secondarie che possiamo affrontare.
Breve divagazione:
Baldur’s Gate 3 è concepito su più strati, ovvero è assolutamente possibile ogni volta optare per le scelte più dirette e rapide, per cercare di arrivare agli scontri determinanti e al finale quanto prima, ma non è ciò che personalmente suggerisco e non semplicemente nell’ottica di “power gaming” per accumulare più XP. L’esperienza e l’intrattenimento che si possono ottenere attraverso una più capillare esplorazione sono ciò che permette di immergerci maggiormente nei misteri ma anche nell’ambientazione Dungeons&Dragons in cui stiamo giocando. L’esplorazione dell’Underdark ci consente di incontrare un altro True Soul, il drow Nere, di entrare maggiormente nella sottotrama dei Rock Gnome dopo aver incontrato Barcus Wroot (che è a sua volta legata al clan Ironhand, ex alleato di Sarevok nel primo Baldur’s Gate) e di conoscere maggiormente, in-game, molti dettagli relativi alla dea Shar.
Proprio a tal riguardo, ricordiamo che una dei nostri companion, Shadowheart, è una cleric di Shar, la dea della notte e della perdita, e la sua è una storia assolutamente interessante. Originariamente una devota di Selûne (la dea della luna rivale di Shar), la mezzelfa Genevelle Hallowleaf fu rapita e subì un lavaggio del cervello che la rese nel tempo una devota e fedelissima di Shar. Nel procedere della trama Shadowheart può intraprendere un percorso di redenzione e graduale riacquisizione della propria memoria e queste scelte sono legate a un episodio specifico del secondo atto del gioco: questo porterà a un confronto con la leadership territoriale una volta giunti a Baldur’s Gate e quindi l’incontro/scontro con Viconia DeVir (companion dei primi due giochi). Ovviamente, di rimando, possiamo continuare ad avere Shadowheart come devota di Shar, e a quel punto contenderà proprio a Viconia la leadership. Il suo possesso dell’artefatto che ci protegge è dovuto a una missione assegnatale dalla chiesa di Shar che aveva già da tempo investigato sul Culto dell’Assoluto poiché esso stava privandola di molti devoti ed era stato ottenuto attraverso informazioni ottenute con la tortura di un Githyanki.
Questo chiaramente, porta a frizioni con l’altra companion che è con noi fin dall’inizio, Lae’zel. Ho usato un eufemismo, poiché le due arrivano quasi a uccidersi l’un l’altra nell’accampamento ma vengono chiaramente convinte che collaborare è necessario per risolvere il problema della ceremorphosis. Lae’zel è altresì persuasa che solo il suo popolo ha le conoscenze e gli strumenti per la cura. Pertanto, una volta scoperto che c’è una “creche” (una sorta di asilo nido) di Githyanki nei dintorni, il gruppo vi si reca. Questo porterà solo a una serie di frustrazioni e forti dubbi in Lae’zel, a partire dal tentativo di operare una sorta di soluzione finale nei propri confronti vista come unica possibile cura. Tutte le certezze con le quali è cresciuta si sgretolano di fronte a un conflitto interno proprio dei Githyanki e noi stessi ci ritroviamo a dover decidere se supportare la loro regina, la Lich Queen Vlaakith oppure i ribelli guidati da Voss. Il tutto è sempre legato all’artefatto in possesso di Shadowheart in cui risiede il nostro “spirito guida”, ma dove anche risulta prigioniero un eroe mitico dei Githyanki, Orpheus. Tutte le scelte compiute in questa fase innescheranno una serie di altre scelte multiple che però, questa volta, vanno a incidere direttamente sulla trama principale.
Altra sezione del primo atto, che è solo apparentemente secondaria, riguarda il rapimento di Ulder Ravengard, personaggio che avevamo menzionato parlando dei fumetti, il quale, ricordiamo, era di ritorno da una missione diplomatica a Elturel durante le vicende di Descent to Avernus. Decidendo o meno di trovarlo e salvarlo (cosa che non può comunque avvenire prima del terzo atto) ci viene dato un primo input sul fatto che uno degli obiettivi primari del Culto dell’Assoluto sia il controllo anche politico della città di Baldur’s Gate. Abbiamo però anche una agnizione, perché scopriamo che uno dei nostri companion, Wyll, non è altri che il figlio di Ulder, ma che aveva deciso di abbandonare la vita nobiliare per essere di maggiore aiuto verso i deboli, guadagnandosi l’appellativo di “Blade of the Frontiers” (la lama delle frontiere). Il rapporto tra Ulder e Wyll ricorda vagamente quello tra Coran e Krydle dei fumetti, e la storia è altrettanto complessa e anche questa ha a che fare con patti infernali. Scopriamo ben presto che Wyll ha stipulato un contratto con la diavola Mizora per la cattura della tiefling Karlach (altra nostra possibile companion), ma attraverso le nostre azioni, specialmente se decidiamo di credere a quest’ultima, si innesca una serie di conseguenze. Wyll, a dire il vero, si convince anche lui della bontà d’animo di Karlach, costretta a sua volta a combattere nell’Avernus per le orde di Zariel (venne tradita da uno dei tre triumviri dell’Assoluto, Gortash), ma questo porta a una sua trasformazione in mezzo diavolo da parte di Mizora. Peraltro Karlach, nel suo periodo nell’Avernus, ha subito un innesto di un cuore meccanico per poterle dare più forza nei combattimenti ma che è in pratica una bomba a orologeria – dovremo risolvere anche questo problema.
Non è la sola sottotrama che riguarda i diavoli, poiché, già nel primo atto, facciamo conoscenza con Raphael che a quanto pare è molto più a conoscenza di ciò che ci sta accadendo e si offre di aiutarci, chiaramente stipulando un contratto infernale. Raphael offrirà anche una soluzione al problema di Astarion per liberarlo dal controllo del suo “Sire”, il vampiro Cazador, ma su questo torneremo più in là.
Pur omettendo una serie di informazioni riteniamo di aver mostrato la complessità di questo primo atto che getta le basi per ulteriori complesse diramazioni dei successivi.
Quella che inizia come un’avventura volta al cercare di sopravvivere/curare la ceremorphosis è in realtà un Vaso di Pandora in cui confluiscono gli interessi di molte parti in causa: dal Culto dell’Assoluto, di cui in questa fase sappiamo ancora poco, alla Chiesa di Shar, dai gerarchi dell’Avernus alle alte sfere dell’Impero astrale dei Githyanki, dalle fazioni politiche di Baldur’s Gate a Mind Flayer ribelli.
Il sistema di scelte multiple non è facile in questo gioco perché davvero alcune di esse possono scatenare serie di eventi di scala planetaria e anche extra-planetaria. Oltretutto, accanto alla trama principale, ci ritroviamo una serie di companion con storie altrettanto complesse e drammatiche alle spalle, che siamo invogliati ad aiutare (o addirittura a stabilire delle relazioni amorose con essi).
Il secondo atto solo apparentemente ci offre una pausa da tutto questo, poiché la missione principale è quella di entrare nella Moonrise Tower, ma il suo epilogo, come vedremo nel prossimo articolo, non fa che aggiungere problematicità su chi sia il vero nemico e su chi contare come alleati.
fine articolo n. 19
Biografia minima
A.A.V.V., Baldur’s Gate 3, Larian Studios, agosto 2023. La fase dello “Early Access” è partita nell’ ottobre 2020.
Per il pantheon degli dei menzionati, rimandiamo ai Wiki:
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Dead_Three
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Shar
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sel%C3%BBne
Sui Githianki, rimandiamo sempre ai Wiki:
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Githyanki
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Orpheus
Biografia dell’autore
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
L’Associazione FUMETTOMANIA FACTORY – APS, che opera dal 1991 a livello nazionale – senza mai dimenticare le attività svolte nel territorio della propria sede operativa a Barcellona P.G., – ha come finalità la promozione, la divulgazione e la valorizzazione delle tematiche correlate al linguaggio del fumetto.
La “mission” di Fumettomania, è quella di attrarre ragazzi di tutte le età promuovendo progetti a loro dedicati, che parlino di argomenti attuali e coinvolgenti, utilizzando il fumetto, che si profila come forma d’arte autonoma che contiene in sé il codice linguistico della letteratura (le parole), le sue modalità di fruizione, ma anche la sequenzialità del cinema e l’attenzione figurativa delle arti visive tradizionali.
L’impegno dell’Associazione – a 33 anni dalla fondazione – è quello di continuare a diffondere la cultura del Fumetto, e di continuare i progetti culturali e sociali sul territorio con laboratori rivolti a giovani appassionati e alle scuole, mostre personali e collettive dedicate al fumetto, all’illustrazione e affini, presentazioni di fumetti ed incontri con gli autori.
Di seguito la versione inglese dell’articolo…