Anche in questo Sabato Santo prosegue lo speciale Dungeons&Dragons 50th Anniversary.
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Nel 1974 appariva il primo gioco di ruolo dedicato a Dungeons&Dragons!
Nell’anno dei festeggiamenti dei 50 anni dall’uscita di quel primo gioco, Fumettomania sembra essere l’unica Associazione Culturale italiana e l’unico Magazine che, a livello nazionale, gli sta dedicando un lungo approfondimento.
Siamo felici, inoltre, di aver saputo che a Napoli Comicon, dal 25 al 28 aprile presso la Mostra d’Oltremare di Napoli, ci sarà anche la mostra: 50° anni di Dungeons & Dragons. Il Signore dei giochi di ruolo.
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Fabio Ciaramaglia, il nostro socio e super esperto, in questa diciassettesima puntata continua le recensioni-approfondimenti fumettistiche su D&D e ci racconta la conclusione della saga degli eroi di Baldur’s Gate e il collegamento finale al terzo videogioco.
Per leggere gli altri fumetti su Dungeons&Dragons consiglio gli articoli sulla miniserie a fumetti “Infernal Tides” (dicembre 2019- agosto 2020), della settimana scorsa; su Evil at Baldur’s Gate; quello su il profondo nord di Faerûn: Frost Giant’s Fury (2017); che è il seguito del ciclo di storie a fumetti intitolato Shadows of the Vampire (Le ombre del vampiro), e del primo ciclo chiamato Legends of Baldur’s Gate.
Vi rammentiamo che questo articolo come i precedenti è bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici e delle amiche stranieri che ci seguono.
Buona lettura
Mario Benenati, curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
SPECIALE APPROFONDIMENTO 2024:
La conclusione della saga degli eroi di Baldur’s Gate e il collegamento finale al terzo videogioco
di Fabio Ciaramaglia
Con il ciclo di storie Mindbreaker del 2021-2022 si conclude, per lo meno temporaneamente, la saga di Minsc e i suoi amici Delina, Krydle, Shandie e Nerys che era iniziata ben quattro anni prima. Ancora una volta essi si ritrovano ad affrontare dei pericoli quasi al di là delle proprie possibilità ma, seppur con delle perdite, ne escono nuovamente vittoriosi e quasi indenni. Alcuni degli snodi narrativi, come per esempio le vicende di Delina, erano già stati ampiamente sciolti nelle storie precedenti, mentre è solo in questo volume che finalmente arriva a una definitiva chiusura la questione del rapporto padre-figlio tra Coran e Krydle. Resta parzialmente aperta la sottotrama della perdita di memoria di Minsc, mentre abbiamo un aggancio con Baldur’s Gate 3 per quello che riguarda il Cult of the Absolute (il culto dell’Assoluto) che è in qualche modo ciò contro cui combattiamo per quasi tutto il corso del videogioco.
Al contrario di altri cicli di storie, Mindbreaker si svolge interamente nella città di Baldur’s Gate ed entra nelle sue complesse dinamiche politiche. Al ritorno, il gruppo si separa, ognuno per portare avanti i propri affari lasciati in sospeso dopo l’escursione a Elturel. Nerys si reca al tempio di Kelemvor per conferire con il suo superiore Alby, che tuttavia ha un atteggiamento insolitamente ostile nei suoi confronti. Delina, in compagnia di Minsc, cerca di aiutare la sua amica Matrikay che sembra avere dei problemi con Hayley Kroe, la titolare della enorme biblioteca arcana di Baldur’s Gate, e con una investigazione che riguarda la sparizione di alcuni tomi magici a seguito di strani suono provenienti da un’ala specifica dell’edificio: anche in questo caso, Hayley ha un atteggiamento stranamente ostile. Frattanto Shandie e Krydle si separano, con il secondo che cerca di riflettere in solitudine sugli effetti del contratto infernale che ha stipulato nella storia precedente. Riunitisi tutti di nuovo, decidono di aiutare Delina e la sua amica e i nostri entrano nottetempo nella grande biblioteca, ma si ritrovano a essere attaccati da un “displacer beast” (pantera distorcente, come quella vista nel film). Una volta all’interno scoprono che gli strani suoni sono causati da un gruppo di cultisti, come detto coloro che seguono il Culto dell’Assoluto, e, a sorpresa, uno dei loro leader è proprio padre Alby.
Dopo un combattimento piuttosto duro, i nostri riescono a scappare per potersi riorganizzare nel loro covo, avendo compreso che ancora una volta la questione è molto più grossa e complicata di quanto avessero previsto. Si dividono di nuovo in due gruppi: mentre Shandie guida Minsc e Nerys verso il proprio informatore Fetcher per capire cosa il mondo del crimine conosca del culto, Krydle e Delina, grazie a un incantesimo di invisibilità, entrano nella sala del consiglio di Baldur’s Gate per poter ottenere qualche informazione da parte di Coran. Le mosse di entrambi i gruppi tuttavia sono state seguite dai cultisti che li attaccano, e in particolare Krydle, Delina e Coran scoprono chi c’è dietro il Culto, un Mind Flayer.
È necessaria qua una digressione.
I Mind Flayer, chiamati anche Illithid, sono esseri vagamente ispirati alla saga di Chtulu di H.P. Lovecraft, e sono tra i principali antagonisti di molte avventure di Dungeons&Dragons, a partire proprio dalle primissime edizioni. Sono esseri umanoidi con il volto simile a quello di un polpo, con tentacoli al posto della bocca, e sono dotati di poteri psionici, ovvero sono in grado di combattere utilizzando quasi unicamente la loro mente. Hanno una società molto organizzata e altamente gerarchica, in cui il singolo raramente conta poiché tutto il gruppo di una colonia di Mind Flayer obbedisce alla volontà di un “Elder Brain”, una sorta di gigantesco cervello dotato anch’esso di tentacoli e con, ovviamente, dei poteri psionici finanche superiori. Gli obiettivi dei Mind Flayer sono sempre abbastanza oscuri, ma essi sempre tendono al dominio su tutte le razze e specie che loro ritengono inferiori alla propria. Nelle loro colonie, infatti, vivono centinaia di “thrall” (schiavi) che svolgono tutti i lavori materiali per loro, a volte sono utilizzati come cibo, altre volte per la riproduzione. Questa avviene in maniera asessuata, attraverso la produzione di larve (tadpole) che dopo un periodo di decantazione vengono inserite nel cervello di una creatura intelligente. Il processo si chiama ceremorphosis e trasforma la creatura, dopo un certo periodo di “gestazione”, in un Mind Flayer adulto, già collegato telepaticamente con il resto della sua colonia e con l’Elder Brain. Come detto i loro piani sono spesso oscuri, ma sono tutti tendenti al dominio su altri, che, come si può facilmente evincere, raramente sfocia in vere e proprie guerre aperte, ma piuttosto viene ricercato attraverso le capacità manipolatorie dei loro poteri psionici. I Mind Flayer sono anche altamente tecnologici e sono in grado di viaggiare con i loro “nautiloid” (navi spaziali con tentacoli) in tutto l’universo e in tutti i piani di esistenza (persino nel semipiano di Ravenloft esiste un dominio, Bluetspur, totalmente governato da essi) e questo spiega perché definirli come semplici “villain” è eufemistico. I loro principali nemici sono i Githyanki che conducono da secoli una vera e propria crociata contro i Mind Flayer (che in un lontano passato dominarono la loro razza), essendo anch’essi capaci di viaggiare attraverso le dimensioni. Di quest’ultimo punto parleremo più diffusamente nei prossimi articoli.
Tornando alla nostra storia, dietro il Culto dell’Assoluto ci sono i Mind Flayer, pertanto comprendiamo subito che il loro coinvolgimento prevede un piano di dominio su Baldur’s Gate, per l’appunto, avendo inserito dei tadpole all’interno di una serie di figure chiave nella città ed essendo quindi capaci di controllarle. Questo spiega anche lo strano comportamento sia di padre Alby che della maga Hayley. In particolare il primo, cercando di aggrapparsi alla propria fede, si rifugia nel tempio di Kelemvor, dove viene affrontato da Minsc, Shandie e Nerys. Dopo aver chiesto di essere ucciso essendo stato utilizzato nella ceremorphosis, ottenendo un secco rifiuto, Alby presto si trasforma in un Mind Flayer e Nerys, seppur all’inizio riluttante, si vede costretta a eliminare il proprio mentore in una scena molto ricca di tensione emotiva. Non è il solo momento drammatico di questa storia. Krydle, Coran e Delina sono catturati da un Mind Flayer che decide di sottoporre anche loro alla ceremorphosis iniziando proprio con i primi due, mentre fallisce con lei perché colpito da una improvvisa scarica di “Wild Surge” e questo dà l’occasione ai due di fuggire. Durante la fuga, tuttavia, Coran si rende conto che il processo di trasformazione per lui è piuttosto rapido, quindi in un momento altamente drammatico chiede al proprio figlio Krydle di ucciderlo prima che diventi un Mind Flayer.
È questa la chiusura con echi edipici del rapporto padre-figlio che avevamo visto già nel primo volume della saga, dove è però Coran stesso a chiedere di essere ucciso e, tecnicamente, Krydle avrebbe dovuto uccidersi poco dopo. Ma il mezzelfo intende sfruttare i propri ultimi momenti per cercare di aiutare Delina, ancora in profonda battaglia psichica con il Mind Flayer, e va prontamente a cercare gli altri. Segue lo scontro finale in cui Minsc e Shandie non riescono a resistere ai poteri psionici della creatura e sono vittima di illusioni che scatenano le loro paure più intime, ma fortunatamente Nerys, ancora una volta forte della propria fede, riesce a resistere quanto basta affinché Krydle possa attaccare alle spalle il Mind Flayer che viene finalmente ucciso da un incantesimo di Delina.
Con il villain sconfitto, tuttavia, resta aperta la questione di Krydle e della ceremorphosis che ha subito. Non tutti i mali vengono per nuocere, perché poco prima che inizi a trasformarsi interviene il diavolo Oreasha che, per evitare che Krydle letteralmente perda la propria anima una volta diventato un Mind Flayer, rimuove il tadpole e gli ricorda che tornerà presto per presentare nuovamente il conto al mezzelfo. Letteralmente un momento da “diabolus ex machina”. Il finale è su Krydle che dopo un paio di giorni si appresta a partire per l’ignoto da solo, per evitare di coinvolgere i suoi amici nei suoi problemi. Ma ormai il legame di amicizia è così forte che egli viene presto raggiunto e tutti insieme partono alla ricerca di nuove avventure e, possibilmente, di una soluzione per il problema infernale.
Si conclude quindi qui la saga di Minsc, Boo, Krydle, Shandie, Delina e Nerys durata quattro anni e con un finale che potremmo comunque considerare aperto. Compagni di molte avventure ai limiti delle proprie possibilità, il gruppo è cresciuto gradualmente in affiatamento e nel legame di amicizia che porta ognuno di loro a essere pronto al sacrificio per il bene degli altri. Ognuno di essi, poi, ha iniziato e portato a completamento un processo di crescita individuale: si pensi a Delina, da smarrita stregona con un rapporto conflittuale con il fratello, ad abile avventuriera capace di vincere le proprie paure e a dare il colpo di grazia a un pericoloso Mind Flayer; oppure a Nerys, all’inizio in apparenza soltanto una fanatica religiosa, ma che grazie alla propria fede riesce a uscire indenne dalla licantropia, dal fiume Styx e dai poteri psionici. Il percorso più complesso è quello di Krydle che da semplice ladro/truffatore con dei complessi edipici irrisolti, in tutto l’arco di storie gradualmente viene a patti con suo padre Coran ed è pronto a uccidersi con lui a seguito della ceremorphosis nel finale, ma soprattutto si erge a eroe che si sacrifica nella stipula del contratto infernale per salvare la sua amica Shandie ed è quindi pronto a tutto per aiutare i propri amici. Forse proprio Shandie è il personaggio che si evolve di meno, nelle prime storie è lei a salvare Krydle in più situazioni per poi finire nel ruolo opposto di vittima: tuttavia, la fedeltà nei confronti dell’amico viene ristabilita proprio nelle ultime pagine in cui accetta di accompagnarlo e di aiutarlo nell’affrontare l’inferno che lo attende. Per ciò che riguarda Minsc la vicenda è un po’ più complessa poiché è l’unico del cast dei personaggi principali che aveva avuto una vita autonoma precedente a questa saga e quindi anche una caratterizzazione, diciamo, non originale. Al contempo, tuttavia, possiamo affermare che Zub non solo ha rispettato la tipologia di personaggio che avevamo incontrato come companion nei primi due giochi di Baldur’s Gate, ma ha anche evidenziato maggiormente le sue caratteristiche principali, la bontà d’animo, l’eroismo incosciente e la profonda fedeltà ai propri amici. Oltretutto, Minsc compare anche in Baldur’s Gate 3, all’interno di una sottotrama con scelte multiple che può consentirci di averlo nuovamente come companion. Dobbiamo però dire che in questo caso c’è una leggera mancanza di continuity narrativa, nel senso non è del tutto chiaro cosa succeda esattamente a Minsc tra il finale di Mindbreaker e il racconto in retrospettiva che lo riguarda in BG3, come vedremo nei prossimi articoli.
Dopo tre anni circa non sono uscite nuove storie riguardanti questi personaggi e lo sceneggiatore Zub è stato coinvolto in altri progetti a fumetti di Dungeons&Dragons (i due crossover con Stranger Things e Rick & Morty) e onestamente non sappiamo se ci saranno ulteriori sequel, considerando che dal novembre 2023 è alle prese con la serie Fortune Finder (di ambientazione Planescape).
Al di là delle sue capacità creative e di sviluppo dei personaggi e delle trame, abbiamo anche rilevato come egli sia riuscito a coordinarsi con l’altro materiale di D&D che veniva pubblicato contemporaneamente ai fumetti. Anche nel caso di Mindbreaker, Zub si lega a quegli elementi di complotto relativi alla ceremorphosis dei Mind Flayer e il Culto dell’Assoluto, principale nucleo narrativo di Baldur’s Gate 3 che al momento della stesura del fumetto era già da un anno in “Early Access” -il gioco si apre proprio mentre viene inserito un tadpole nell’occhio di Lae’zel, una dei companion.
Lasciando per un po’ da parte i fumetti, siamo quindi finalmente pronti per parlare del terzo videogioco della saga e ad analizzarne gli elementi narrativi più importanti, e lo faremo a partire dal prossimo articolo.
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Biografia minima
Jim Zub (testi), Eduardo Mello (disegni), Max Dunbar (cover art), Mindbreaker, 1-5, ottobre 2021- febbraio 2022, IDW. A luglio del 2022 le storie sono state raccolte in volume sempre per IDW. Con titolo omonimo è anche la traduzione italiana, in versione cartonata, pubblicata da Panini nell’agosto 2023.
Per chi volesse approfondire sui Mind Flayer, rimandiamo a
A.A.V.V., Monster Manual, Wizards of the Coast, maggio 2014, specificamente le pp. 220-221
A.A.V.V., Volo’s Guide to Monsters, Wizards of the Coast, novembre 2016, pp.71-81
Oppure più semplicemente è facilmente reperibile online gran parte delle informazioni necessarie al link https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Mind_flayer
Infine per chi volesse vedere la scena di inizio di Baldur’s Gate 3, è possibile a questo link:
Biografia dell’autore
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
L’Associazione FUMETTOMANIA FACTORY – APS, che opera dal 1991 a livello nazionale – senza mai dimenticare le attività svolte nel territorio della propria sede operativa a Barcellona P.G., – ha come finalità la promozione, la divulgazione e la valorizzazione delle tematiche correlate al linguaggio del fumetto.
La “mission” di Fumettomania, è quella di attrarre ragazzi di tutte le età promuovendo progetti a loro dedicati, che parlino di argomenti attuali e coinvolgenti, utilizzando il fumetto, che si profila come forma d’arte autonoma che contiene in sé il codice linguistico della letteratura (le parole), le sue modalità di fruizione, ma anche la sequenzialità del cinema e l’attenzione figurativa delle arti visive tradizionali.
L’impegno dell’Associazione – a 33 anni dalla fondazione – è quello di continuare a diffondere la cultura del Fumetto, e di continuare i progetti culturali e sociali sul territorio con laboratori rivolti a giovani appassionati e alle scuole, mostre personali e collettive dedicate al fumetto, all’illustrazione e affini, presentazioni di fumetti ed incontri con gli autori.
Di seguito la versione inglese dell’articolo…