Dungeons&Dragons 50th Anniversary: Il viaggio venticiquennale di Baldur’s Gate.

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Questo mese di dicembre sarà ricco di approfondimenti; ieri quello su James Bond, giovedi uno su Doctor Who, oggi, una nuova puntata (la settima) dello speciale Dungeons&Dragons 50th Anniversary dedicata allo sviluppo ed alla evoluzione, in questi venticinque anni, del videogioco Baldur’s Gate.
A chi ci segue ricordiamo che Dungeons&Dragons 50th Anniversary lo abbiamo iniziato già da alcuni mesi e che proseguirà per tutto il 2024.

Per chi è interessato alla versione cinematografica, il socio e super esperto Fabio Ciaramaglia ha pubblicato un articolo dedicato al film ‘L’onore dei ladri (Honor Among Thieves)’ del 9 ottobre, e la genesi del gruppo dei “ladri d’onore” (del 4 agosto), prequel del film.Vi rammentiamo, infine, che questo articolo come i 6 precedenti è bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici/che stranieri che ci seguono.

Buona lettura
Mario Benenati, curatore del sito Fumettomania Factory Magazine

P.S.: Fabio Ciaramaglia è il curatore anche dello speciale su Tomb Raider, dal 30 dicembre 2022. Gli articoli su Lara Croft, 11 finora, sono in pausa da luglio, perché Fabio si sta dedicando a Dungeons & Dragons, torneranno nella primavera del 2024.

L’Associazione FUMETTOMANIA FACTORY – APS, che opera dal 1991 a livello nazionale – senza mai dimenticare le attività svolte nel territorio della propria sede operativa a Barcellona P.G., – ha come finalità la promozione, la divulgazione e la valorizzazione delle tematiche correlate al linguaggio del fumetto.
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L’impegno dell’Associazione – a 32 anni dalla fondazione – è quello di diffondere la cultura del Fumetto e, fra i nostri obiettivi, c’è la volontà di continuare i progetti culturali e sociali sul territorio con laboratori rivolti a giovani appassionati e alle scuole, mostre personali e collettive dedicate al fumetto, all’illustrazione e affini, presentazioni di fumetti ed incontri con gli autori


SPECIALE APPROFONDIMENTO 2024:

LOGO D&D

Il viaggio venticiquennale di Baldur’s Gate.

di Fabio Ciaramaglia

Cover di Baldur's Gate 2

Come detto nel precedente articolo, il primo videogioco di Baldur’s Gate è datato 1998, nell’estate del 2023 ne è uscito un nuovo capitolo, e non sarebbe una sorpresa vederlo proseguire ancora a lungo, visto il clamoroso successo di BG3.

Se consideriamo che Dungeons&Dragons esiste da circa cinquant’anni, forse il venticinquenne Baldur’s Gate ne è uno dei figli prediletti. Ma come è noto, nel mondo dei computer il tempo passa molto veloce, potremmo quasi usare come metro quello dell’età dei cani, e anche D&D, come abbiamo visto in uno degli articoli di introduzione, aggiorna periodicamente i set di regole ed edita anche leggermente i contenuti che a volte non seguono una vera e propria continuity.

Cover di Dark Alliance
Cover di Dark Alliance. © degli aventi diritti

Quindi sussistono delle differenze sostanziali tra i giochi da molti punti di vista, anche piuttosto profondi e non meramente estetici. Intanto i sistemi di gioco utilizzati per i primi due Baldur’s Gate facevano riferimento ai set di regole Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, per i due Dark Alliance si passa a D&D 3rd Edition, e BG3 invece segue le più recenti regole di D&D 5th.

Pur con il sistema elettronico-informatico che si occupa, in automatico, di fare tutti i vari conteggi per le abilità, i combattimenti, le reazioni dei vari personaggi alle interazioni, il sistema “Advanced” utilizzato per i primi giochi è notoriamente un po’ ostico, cervellotico e talvolta controintuitivo.

L’esempio più chiaro è l’uso anche di numeri negativi per i tiri di dado e per aspetti che dovrebbero essere “positivi” come la “Classe dell’armatura” (CA), ovvero la capacità di riuscire a meglio assorbire o addirittura evitare i colpi dei nemici: con queste regole più il numero è basso e migliore è la CA, quindi -2 è meglio di 9.

Anche i “Tiri Salvezza” (ovvero quei numeri che ci indicano che capacità di sopportazione hanno i personaggi di subire certi attacchi speciali, come gli incantesimi o i soffi del drago) seguono questo principio, per cui più sono bassi e tanto meglio è. Bisogna aggiungere che ci sono cinque tipologie di Tiri Salvezza, che, anticipiamo, nelle successive edizioni saranno prima ridotte a tre per poi praticamente essere quasi completamente rimpiazzati con “check vs ability” (controlli con le abilità, come forza, destrezza, ecc).

Anche nel progresso dei personaggi bisogna sempre tenere conto di alcuni malus qualora si decida di ibridarli nelle classi, ovvero aggiungere una o più classi (guerriero, chierico, ladro, ecc) a quella con cui si è iniziato (il multiclassing). I punti esperienza (ovvero quel punteggio che ci indica il nostro progresso e che si ottiene in base a mostri uccisi e missioni compiute) che sono necessari per aumentare il livello e quindi diventare “più forti” nel gioco variano da classe a classe, rendendo il complesso a volte sbilanciato.

Il sistema di gestione dell’equipaggiamento (armi e armature) è abbastanza vessatorio per le scelte, poiché non consente l’uso di alcune cose se si giocano alcune classi: un agile monaco, che dovrebbe usare solo abiti per poter utilizzare al pieno le proprie abilità, non può nemmeno scegliere di utilizzare una corazza o uno scudo (pur con delle penalità) perché il sistema non lo consente proprio. Non entrerò nemmeno minimamente nella gestione delle weapon mastery (abilità nell’uso di alcune armi in maniera più esperta) che ancora oggi per me ha dei lati oscuri e morbosi.

Videata con la gestione delle schede dei personaggi in BG3
Videata con la gestione delle schede dei personaggi in BG3. © degli aventi diritti

Il passaggio alla 3rd Edition

Il passaggio alla 3rd Edition, da molti ritenuta tra le migliori specialmente dopo il restyling con la versione intermedia 3.5, semplifica decisamente tutto. Intanto si passa all’uso dei numeri negativi soltanto per i malus, evitando molta confusione. Come detto il numero dei Tiri Salvezza si riduce, il sistema di skill e feat consente una maggiore customizzazione dei personaggi lasciando quasi totale libertà sulle loro scelte, per quanto bizzarre o penalizzanti esse possano essere, come appunto il monaco in corazza di piastre che menzionavo sopra.

Il multiclassing non è fortemente penalizzato, anzi si offrono una serie di specializzazioni o “prestige class” (classi di prestigio), che consentono una maggiore ibridazione delle classi tradizionali. Oltretutto aumenta la scelta proprio nelle classi ma anche nelle razze di semiumani giocabili. I punti esperienza necessari per il passaggio di livello sono gli stessi per ogni classe, finalmente.

Con la 5th Edition il processo di semplificazione, che era già passato attraverso la 4th, potremmo dire che quasi si completa. C’è sempre un sistema basato sui dadi a gestire la meccanica di gioco, ma è decisamente basato sul buonsenso quindi spesso non c’è bisogno di consultare le regole stesse per comprendere che per resistere a un attacco fisico conterà la costituzione o la forza del personaggio, a uno mentale l’intelligenza o la saggezza.

Le scelte possibili nella progressione dei propri personaggi è più libera e l’offerta è enorme in termini di classi, specializzazioni nelle classi, multiclassing, razze e sottorazze. La scelta delle skill è abbastanza libera quindi è possibile, per esempio, un barbaro che sappia suonare bene uno strumento musicale (che in precedenza era riservato quasi esclusivamente ai bardi).

Come detto, nei videogiochi i vari conti dei tiri di dado sono fatti in background dal calcolatore quindi non siamo costretti a fare rapidi conteggi a mente, tuttavia il processo di semplificazione ha creato anche una maggiore comprensione del significato di alcuni punteggi (“Perchè il mio personaggio si è salvato dall’incantesimo?”, “Perchè la locandiera mi ha risposto male?”) e questo ovviamente crea una maggiore empatia con il gioco stesso.

Un manuale per la 5th edition
Un manuale per la 5th edition. © degli aventi diritti

Un’ulteriore semplificazione tra il primo e l’ultimo BG è nella gestione dei vari “companion” che accompagnano il nostro personaggio nelle avventure ed esplorazioni.

Nei primi due giochi si possono avere fino a un massimo di cinque companions, quindi il gruppo può arrivare finanche a sei personaggi da gestire e guidare anche se la scelta è anche maggiore. I companion non utilizzati non saranno in una “base” di qualche tipo, ma restano generalmente nell’ultimo posto dove li abbiamo sostituiti/scartati anche se talvolta in autonomia si recheranno in quella che per loro è la base, che può essere una taverna, una grotta, l’angolo di una strada. Questo fatto porta effettivamente al rischio che ci si dimentichi dove sia finito uno dei nostri companion, ed essendo molti, non è totalmente improbabile.

È possibile gestire e personalizzare il comportamento dei companion nei combattimenti attraverso un sistema di “intelligenza artificiale”, per esempio selezionando che gli utenti di magia attacchino sempre solo con incantesimo e armi da lancio. La gestione di sei personaggi contemporaneamente, deciderne le strategie, gli incantesimi, equipaggiarli al meglio può risultare vagamente tedioso, ma pur esistendo l’opzione di giocare interamente i due primi BG in solitaria questa cosa non è consigliabile.

C’è un sistema di relazioni di cui parleremo nei prossimi articoli (romantiche, amicizie e inimicizie), così come uno di reputazione (da hero a villain). La visione è sempre dall’alto e, appunto, dato il numero alto di personaggi coinvolti essi sono piuttosto piccoli nello schermo e scarsamente definiti, ma stiamo parlando comunque di grafica di venticinque anni fa.

Infatti la customizzazione dell’aspetto dei personaggi stessi è minimale e consiste principalmente soltanto nel gender, colore dei capelli e della pelle e colore dei vestiti. La mappa dei due giochi è abbastanza grande: nel primo viene coperta una vasta area (sia villaggi che terre selvagge) a sud della città di Baldur’s Gate che, a sua volta, è divisa in più mappe per ogni quartiere importante, mentre nel secondo la zona di riferimento è la nazione di Amn e la sua capitale Athkatla (più mappe per i vari quartieri), ma ci sono parti del gioco anche nell’Underdark. Non sono degli “open world” ma c’è una discreta libertà di movimento attraverso le mappe anche se viene impedito di andare in certi luoghi prima che si siano compiute alcune specifiche missioni. Tutta questa complessità si riverbera anche nelle possibilità che abbiamo nello sviluppo della storia a scelte multiple e di cui parleremo più in là.

La serie Dark Alliance

La serie Dark Alliance è decisamente più semplice. Si procede sempre in solitaria e non esiste la possibilità di avere companion di alcun tipo. Non possiamo creare un personaggio ma ce ne sono alcuni predefiniti che selezioneremo all’inizio e poi potremo sceglierne soltanto le specializzazioni al momento del passaggio di livello. Oltretutto definire questo gioco nell’ambito dei giochi di ruolo è una forzatura perché è di genere leggermente diverso, “hack&slash” dove lo scopo principale e direi unico è quello di combattere mostri sempre più potenti fino al boss finale.

Essendo stato concepito inizialmente per le console chiaramente ci sono tutta una serie di cose che, possibili sul computer, non lo sono qui. La città di Baldur’s Gate è in una sola mappa del gioco, piuttosto scarna e minimale e funge principalmente solo come base operativa del nostro personaggio. Le altre mappe di gioco sono sempre in zone selvagge dove possono avvenire combattimenti (boschi, grotte, castelli abbandonati, ecc), ma tendono a essere ripetitive. La storia è altrettanto minimale, ma dobbiamo ripetere che questo è un tipo di gioco che punta più sulle abilità manuali e strategiche piuttosto che su altro.

Baldur’s Gate 3 è un gioco di recente generazione, che si rifà per molti aspetti ad altri giochi della stessa tipologia (come Dragon Age: Inquisition, che pure è di dieci anni prima o alle serie Original Sin sempre della Larian), estremamente rifinito in termini di grafica e di animazioni e con un’audace complessità nella gestione di come far procedere la storia e il rapporto con i vari companions, che qui sono nel numero ormai abbastanza standard di tre. Sussiste un sistema di relazioni e di fiducia dei comprimari nei confronti del protagonista.

Una schermata del gameplay di BG3
Una schermata del gameplay di BG3. © degli aventi diritti

Al contrario dei giochi precedenti questo ha anche un “asse Z”, ovvero non solo si possono scalare delle alture ma attraverso il comando del salto (o in taluni casi del volo) si possono muovere i personaggi anche in verticale. La customizzazione è estremamente alta, sia nella creazione grafica del nostro personaggio (taglio e colore degli occhi, capigliature in vari colori, possibilità di aggiungere rughe o cicatrici, tatuaggi e piercing, per esempio) che in quella di varietà di classi, sottoclassi, razze e sottorazze (high elf o wood elf, dragonborn, diverse varietà di halfling e gnomi, ecc); inoltre accanto alla possibilità di usare personaggi maschili e femminili esistono anche le opzioni transgender abbinando liberamente i genitali ai corpi (il gioco consente anche la nudità dei personaggi).

Il gioco ha molte mappe di wilderness e di villaggi, un’area che soffre di una maledizione e una buona porzione di Underdark, e chiaramente la città di Baldur’s Gate dove però è possibile accedere solo nell’ultimo terzo del gioco. La ricchezza dei dettagli è incredibile e davvero c’è bisogno di buone schede grafiche per poterla apprezzare (e per esperienza personale aggiungo anche un buon “cooling system”), oltretutto c’è anche molta libertà nell’inquadratura con possibilità di zoom in e out e la visione tattica dall’alto per i combattimenti. Nella città è possibile fare quasi tutto, ogni zona è quasi liberamente esplorabile e, letteralmente, ci si può perdere facilmente.

Una delle differenze fondamentali di questo terzo gioco, ma paradossalmente non è una vera e propria novità, è l’uso del sistema “turn-based” per i combattimenti, ovvero quando una battaglia inizia il gioco non procede più in tempo reale ma si è in costante pausa e ogni singolo personaggio verrà guidato, nel suo turno, nel compiere le proprie azioni che sono in numero finito e anche gli spostamenti sono basati su quanti metri possa percorrere (o saltare) il personaggio in questione; anche i nemici procederanno allo stesso modo, ma saranno guidati dalla loro AI.

La relativa semplicità delle regole della 5th rendono molto chiaro quello che sta avvenendo nel combattimento e lo rende più simile a una partita di D&D dal vivo: il fatto che davvero si tiri un dado per colpire, per i check vs ability, per le reazioni e quant’altro non fa che accrescere questo effetto.

I personaggi sono liberi di utilizzare praticamente tutto, ma per cose anomale ci saranno chiaramente delle penalità. Come accennato, questo gioco sta spazzando via una serie di record di vendite e sta facendo incetta di recensioni più che positive da parte della critica specializzata, pertanto è presumibile che nei prossimi mesi possano esserci annunci in merito a espansioni o DLC (sebbene Larian stia ancora lavorando su una serie di bug, specialmente grafici, che ancora sussistono nel gioco).

Dopo questa lunga analisi tecnica, nei prossimi articoli inizieremo a parlare di ciò che ci interessa maggiormente, ovvero delle storie, e la storia sottesa ai giochi di Baldur’s Gate è lunga e appassionante.

fine articolo n. 7

Bibliografia minima

A.A.V.V., Baldur’s Gate, Bioware, dicembre 1998. Nel 1999 poi venne pubblicato un DLC dal titolo Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast. Il gioco è stato successivamente riadattato alle moderne piattaforme e sistemi operativi (inclusi quelli per Apple e per Android) nel 2012 dalla Beamdog, con Baldur’s Gate: Enhanced Edition, che ha a sua volta un DLC dal titolo Baldur’s Gate: The Siege of Dragonspear (2016) che, a distanza di anni, fornisce un ponte crononarrativo con Baldur’s Gate II.

A.A.V.V., Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Bioware, settembre 2000. Nel giugno del 2001 viene pubblicato un DLC dal titolo Baldur’s Gate II: The Throne of Bhaal. Anche questo gioco è stato poi riadattato in Baldur’s Gate II: Enhanced Edition dalla Beamdog nel novembre 2013, permettendone la fruizione su altre piattaforme e sistemi operativi. Non ci sono in questa edizione nuovi DLC.

A.A.V.V., Baldur’s Gate: Dark Alliance, Snowblind Studios/Black Isle Studios, dicembre 2001. Inizialmente concepito solo per le console Sony PlayStation2, successivamente vennero congegnate versioni per altre console (successive versioni della PS, console Nintendo e Xbox), ma solo nel 2021 vennero pubblicate versioni per i sistemi operativi per PC (Windows, macOS e Linux).

A.A.V.V., Baldur’s Gate: Dark Alliance II, Black Isle Studios, gennaio 2004. Analogamente al primo capitolo, la prima versione era solo per Sony PS2 e per Xbox, mentre in seguito ne vennero rilasciate versioni per le altre console (ancora una volta le nuove versioni di PS e le varie console Nintendo). Solo nel luglio del 2022 venne ampliata l’offerta anche per i sistemi operativi per PC (Windows, macOS e Linux).

A.A.V.V., Baldur’s Gate 3, Larian Studios, agosto 2023. Una versione limitata del gioco a poche classi giocabili e al suo solo primo capitolo era stata già messa in vendita in “Early Access” nell’ottobre 2020 rendendo in pratica molti giocatori dei beta tester.

Si veda infine sulla città di Baldur’s Gate, oltre al sempre utile Wiki https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s_Gate , il seguente manuale:

A.A.V.V., Sword Coast Adventurer’s Guide, Wizards of the Coast, novembre 2015 (specificamente le pagine 45-47). Esiste la versione italiana Guida degli avventurieri alla Costa della Spada, Asmodee.

Biografia dell’autore

FABIO CIARAMAGLIA

Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.

Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.

Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.

L’articolo prosegue con la versione inglese …

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