Intro
Nel 1974 appariva il primo gioco di ruolo dedicato a Dungeons&Dragons!
Nell’anno dei festeggiamenti dei 50 anni dall’uscita di quel primo gioco, Fumettomania sembra essere l’unica Associazione Culturale italiana e l’unico Magazine che, a livello nazionale, gli sta dedicando un lungo approfondimento.
Questo speciale Dungeons&Dragons 50th Anniversary è a cura del nostro socio e super esperto Fabio Ciaramaglia e, grazie a lui , lo abbiamo iniziato con molti mesi di anticipo. L’undicesima puntata descrive il ciclo di storie a fumetti intitolato Shadows of the Vampire (Le ombre del vampiro), pubblicato nel 2016, che segue il primo ciclo chiamato Legends of Baldur’s Gate raccontato la settimana scorsa
Per chi è interessato alla versione cinematografica, nello speciale sono stati pubblicati: un articolo dedicato al film L’onore dei ladri (Honor Among Thieves)’ del 9 ottobre, e la genesi del gruppo dei “ladri d’onore” (del 4 agosto), prequel del film. Dei precedenti 9 articoli trovate il link in fondo a questo articolo.
Vi rammentiamo, infine, che questo articolo come i precedenti è bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici/che stranieri che ci seguono. Appuntamento a sabato prossimo
Buona lettura
Mario Benenati, curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
P.S.: Fabio Ciaramaglia è il curatore anche dello speciale su Tomb Raider, iniziato il 30 dicembre 2022. Gli articoli su Lara Croft, 11 finora, sono in pausa da luglio 2023, perché Fabio si sta dedicando a Dungeons & Dragons, torneranno si spera nel corso di quest’anno.
SPECIALE APPROFONDIMENTO 2024:

Il nuovo membro del cast e il viaggio extraplanare nelle nebbie di Ravenloft.
di Fabio Ciaramaglia

L’arco di storie a fumetti intitolato Shadows of the Vampire (Le ombre del vampiro, nell’edizione italiana) porta i nostri eroi abbastanza inaspettatamente in un’altra dimensione, o meglio, tecnicamente, nel Demiplane of Dread (semipiano del terrore), volgarmente conosciuto come Ravenloft. Prima di entrare nel dettaglio della narrativa è necessario fare un breve excursus su questo anche se lo approfondiremo meglio in altri articoli.
Ravenloft
Gli elementi fondanti dell’ambientazione Ravenloft vennero concepiti per un modulo di avventure dal titolo omonimo per l’edizione Advanced Dungeons and Dragons 1st Edition nel lontano 1983 -quindi Ravenloft compie quarant’anni nel 2023.

Inizialmente doveva essere, per l’appunto, un modulo di avventure, ma successivamente si decise di procedere ad allargare l’ambientazione di tipo horror-gotico e rivolgerla a un pubblico più maturo e, nel solo periodo TSR (ovvero fino al 2000 e tutto per Advanced D&D 2nd), vennero pubblicati tra moduli, gazzettini di ambientazione, espansioni e boxed set più di settanta prodotti, ma anche una ventina di romanzi e due videogiochi (Strahd’s Possession, 1994, e Stone Prophet, 1995).
A complicare questa già ricca storia editoriale, nei giorni dell’acquisizione di TSR da parte di Wizards of the Coast, l’editore Sword and Sorcery Studios (di proprietà White Wolf) ottenne uno “spacchettamento” del materiale Ravenloft pubblicando e/o riadattandolo per la 3rd Edition, e aggiungendo un’altra ventina di moduli, libri di ambientazione e boxed set. Il ritorno del sotto-franchise alla Wizards of the Coast nel 2006 segnò un periodo inizialmente lento con solo due avventure (una proprio un gioco da tavolo nel 2010), e con il passaggio alla semplificazione della 5th Edition sono stati pubblicati due volumi importanti e di successo, Curse of Strahd (2016) e Van Richten’s Guide to Ravenloft (2021). Nel periodo WotC sono stati pubblicati anche alcuni romanzi e due storie a fumetti, una delle quali è quella di cui parleremo in questo articolo, ma che ha appunto dietro di sé circa quarant’anni di pregresso e, a occhio, più di un centinaio di prodotti.
La storia di base di origine di Ravenloft è, come facile immaginare, vagamente ispirata a Dracula di Bram Stoker, ma con differenze sostanziali come per esempio il fatto che Strahd, il Conte che regna supremo su Barovia, è un mago. Il suo collegamento con i Dark Powers avviene quando, innamoratosi di Tatyana, promessa sposa di suo fratello Sergej, stringe un patto con questi poteri oscuri per poterne ottenere il cuore. Come parte del patto, egli uccide e fa trucidare gran parte della propria famiglia, i Von Zarovich, ma Tatyana è talmente spaventata da tutto ciò che si suicida, gettandosi dalle mura di Castle Ravenloft (quindi si spiega finalmente l’origine del nome dell’ambientazione). È questo il momento in cui Barovia viene rimossa dal proprio piano di esistenza e letteralmente trasportata nel Semipiano del Terrore con Strahd ormai un vampiro.
A differenza dei piani di esistenza tradizionali, i semipiani è come se “tagliassero” i piani permettendo occasionali viaggi extradimensionali ma al di fuori delle dinamiche dei più “normali” viaggi di questo tipo, tra piani, compiuti grazie a potenti magie. A decidere chi possa viaggiare nel semipiano sono fondamentalmente i Dark Powers stessi, un’entità metafisicamente non del tutto identificata, ma il cui scopo principale è creare un’atmosfera di sofferenza in cui il Male possa in qualche modo auto-sostentarsi. Generalmente chi abbia compiuto un atto malvagio estremo in maniera decisamente consapevole perché guidato da qualche forma di hubris, è un buon candidato a diventare un Dark Lord, ovvero un Signore Oscuro che è onnipotente nel reame che i Dark Powers realizzano appositamente per lui. È quindi un premio per questi malvagi? Tutt’altro: il Dark Lord è prigioniero del proprio reame, non può uscirne con nessun mezzo conosciuto ed è costantemente sottoposto a delle forme di contrappasso che rimandano alla propria hubris o al motivo per cui sono finiti sotto l’attenzione dei Dark Powers.
Gli dei stessi possono essere vittime dei Dark Powers, come Vecna (sì, lo stesso di Stranger Things), e lo stesso semipiano sembra totalmente dimenticato da ogni forma di divinità conosciuta. Nel caso di Strahd, oltre al fatto appunto di essere prigioniero -e lui ne è consapevole, infatti periodicamente cerca di sfuggire ai Dark Powers anche con l’aiuto di incauti avventurieri-, il contrappasso agisce nel fatto che durante la sua immortalità in ogni generazione nasce una reincarnazione di Tatyana che diventa quindi la sua principale ossessione e ogni volta non riesce a ottenerla.
Ma, come detto, non c’è solo Barovia. Nel tempo nuovi Dark Lord sono arrivati nel semipiano e ogni reame, metaletterariamente, è modellato o su un classico della letteratura gotica (come per esempio Frankenstein e Lamordia) o su qualche particolare e inquietante periodo storico (come il turbolento Rinascimento italiano con il Borca o il totalitarismo stalinista con il Darkon).
I Dark Powers giocano sadicamente con questi Dark Lord creando questi reami su misura per loro, concependo dei dolorosi contrappassi affinché essi possano autogenerare il Male intorno a loro e quindi “nutrire” i propri carcerieri. Mentre può capitare al tipico avventuriero di Faerûn di finire incautamente in questo semipiano, una delle domande per cui non esiste una risposta univoca è su chi siano davvero gli abitanti di Ravenloft, se delle costruzioni artificiali dei Dark Powers stessi o delle anime in pena punite per qualche azione malvagia compiuta. Resta però il fatto che la vessata popolazione del semipiano, e di Barovia nello specifico, è abbastanza xenofoba e quindi tendenzialmente ostile per tutto ciò che è nuovo e/o diverso. Un caso a sé sono i Vistani (guidati da Madame Eva), una popolazione di semiumani ispirata al mondo gitano, che hanno l’abilità di viaggiare liberamente tra i suoi reami (ma non di uscire dal semipiano stesso) e che sembrano sapere di più sui Dark Powers ma lo tengono fortemente segreto, portando di volta in volta gli stessi Dark Lord o a cercare la loro alleanza (come Strahd) o a perseguitarli (come Vlad Drakov di Falkovnia, reame ispirato al nazismo).

Forte di manuali scritti bene e sempre in forma romanzata dal punto di vista di un esploratore/studioso del semipiano o dei Dark Powers (come per esempio il personaggio di Rudolph Van Richten), ricchissimi di ispirazione storico-letteraria, e con interpretazioni metafisiche piuttosto libere, Ravenloft è un setting non rivolto al pubblico generico dei giochi di ruolo ma a persone più adulte, quindi potremmo dire che è come se fosse l’etichetta Vertigo di D&D. Ma come detto, nell’ottica della semplificazione iniziata con la 4th Edition e poi completata con la 5th Edition, c’è stata una forte riduzione delle potenzialità del setting con i due più recenti manuali, anche se, per le future edizioni, c’è chi sostiene che ci sarà una integrazione, per tutti i setting, dei materiali anteriori, ma questo lo vedremo solo se e quando accadrà. Tornando alla storia a fumetti Shadows of the Vampire, il riferimento principale è chiaramente quello semplificato della 5th Edition, tuttavia bisogna ammettere che Jim Zub ha tentato di aggiungere altri elementi qua e là.
Shadows of the Vampire
La storia si apre un po’ di tempo dopo delle vicende di Legends of Baldur’s Gate con il gruppo di avventurieri che comincia le proprie attività mercenarie in città, e vengono assunti per risolvere un problema nel tempio di Kelemvor. Sebbene la cleric Nerys abbia cercato di convincere il suo mentore Alby che lei stessa poteva occuparsi delle effrazioni nel tempio, esse si erano susseguite per vari giorni. Alby spiega anche che ha assunto i mercenari e non i Flaming Fist perché ha delle discussioni di natura economica con questi ultimi, e offre ai nostri eroi, per la soluzione, poche monete d’oro ma anche una sorta di buono per un servizio funebre comprensivo di degna sepoltura da riscuotere al momento giusto. Kelemvor è infatti la divinità che protegge la “giusta” morte, che cerca di estendere la vita curando le malattie ed è nemica giurata della non-morte, vista come una aberrazione dal corso naturale delle cose. Una volta appostatisi, insieme a Nerys, i nostri scoprono chi sono i criminali, una coppia di licantropi, Dron e Utna, guidati da un warlock, Sangin, che sono alla ricerca di un oggetto magico specifico che apparentemente è nascosto tra i tesori del tempio.
Le magie di Delina, la furia di Minsc, le astute mosse di Krydle e le frecce di Shandie, riescono in principio a fermare i malvagi, che però riescono ad avere la meglio rapendo Nerys e forzandola a utilizzare la propria magia per individuare l’oggetto magico in questione, nello specifico un medaglione, che scopriremo in seguito essere appartenuto alla Tatyana di Strahd. Gli eroi riescono a raggiungere Nerys e il combattimento riprende, ma proprio in quell’istante essi sono avvolti nelle nebbie e sono trasportati tutti nel mondo di Ravenloft. Una volta lì, conosci di aver fallito, Sangin, Dron e Utna fuggono nei propri covi, lasciando i nostri in questa landa ignota.
Il medaglione appartenuto a Tatyana avrebbe in teoria il potere di trasportare le persone fuori dal semipiano, e lo stesso Strahd ne è interessato non solo per questioni sentimentali ma perché forse, attraverso uno studio più approfondito, potrebbe capire come possa finalmente sfuggire ai Dark Powers lui stesso. Frattanto i protagonisti iniziano a conoscere un po’ meglio le storture di questa dimensione, combattendo dei ghoul, salvando un Baroviano e ottenendo in cambio la sola diffidenza della sua famiglia e Minsc riceve una lettura del suo futuro da Madame Eva dei Vistani. Ma soprattutto Delina e Krydle devono affrontare direttamente gli effetti sadici e manipolativi dei Dark Powers, che tentano di sedurli attraverso dei sensi di colpa affinché possano compiere atti malvagi.
A entrambi appaiono visioni del loro passato, a Delina compare suo fratello Deniak che la accusa di averlo ucciso, a Krydle compare sua madre che lo accusa di averne causato la morte per le sue attività criminali: Delina reagisce cercando di strozzare Deniak, Krydle si lascia strozzare dalla visione di sua madre, ma a tutti gli effetti quello che sta accadendo è che Delina sta cercando di uccidere inconsapevolmente Krydle stesso. Solo l’intervento prima di Shandie e poi di Nerys li fa rinsavire.
Mentre il gruppo decide di esplorare questa terra per comprendere come sfuggirvi, Delina scopre che il medaglione la protegge dai poteri delle nebbie, quindi intuisce che esso può essere una chiave per il loro ritorno a Faerûn. Frattanto Strahd ha scoperto del tradimento di Sangin e i suoi licantropi, compie una prima vendetta su di loro (rendendo il primo un vampiro a lui soggiogato e facendo uccidere Dron) e infine si mette sulle tracce del medaglione.
Questo porta a un confronto con i protagonisti che si rivela essere totalmente impari, perché fondamentalmente Strahd è del tutto invulnerabile ai loro attacchi, siano essi di arma che di incantesimi -e soprattutto Nerys scopre suo malgrado che il suo dio non può aiutarla nel semipiano. Tuttavia, nella totale disperazione, Delina con la sua magia a volte incontrollata riesce ad attivare in pieno i poteri del medaglione e i cinque si ritrovano finalmente fuori da Ravenloft. Feriti e distrutti nello spirito, i nostri eroi si ritrovano in un’altra ignota landa desolata sotto i colpi sferzanti di una tormenta di neve: non lo sanno ancora ma hanno raggiunto the Spine of the World (altra area “storica” di D&D), dove si svolgerà il prossimo arco di storie.
La storia apparentemente semplice ha molti elementi narrativi importanti, soprattutto per lo sviluppo dei personaggi. Intanto comprendiamo che Delina continua ad avere dei sensi di colpa nei confronti della morte del fratello gemello, ma al contempo sta raggiungendo una consapevolezza che non poteva fare altrimenti che ucciderlo. Si iniziano gradualmente a svelare dei dettagli sul passato di Krydle, soprattutto sulle vicende della morte di sua madre, e iniziamo a comprendere parte del suo odio per suo padre Coran che è per lo meno corresponsabile di quello che le è accaduto.
Minsc e Shandie non sono molto approfonditi e sembrano essere legati agli elementi comici, come per esempio le battute durante i combattimenti o degli astrusi commenti sulle varie situazioni che si presentano. Conosciamo Nerys, che sembra essere una dura e pura nel suo ruolo di cleric di Kelvmor, ma iniziano a denotarsi alcune delle sue fragilità anche emotive che verranno approfondite in seguito -durante i combattimenti con i licantropi la ragazza è stata morsa e sta iniziando a sviluppare lei stessa la licantropia. Fondamentalmente si sta iniziando a creare un coeso gruppo di eroici avventurieri dai background interessanti e legati da un’amicizia profonda.
Jim Zub, quindi, continua con la saga mostrando anche le proprie approfondite conoscenze del setting. Sebbene solo la parte centrale di questo arco di storie abbia a che fare con Ravenloft e sebbene questa ambientazione, come abbiamo detto sopra, abbia delle complessità enormi e un lunghissimo background, Zub riesce con poche didascalie e poche battute dei personaggi Baroviani a trasmettere lo spirito del setting, ovvero la sua disperazione, la xenofobia, e, soprattutto, il potere seducente e malvagio dei Dark Powers.
Anche l’apparizione di Strahd, che avviene in poche pagine davvero, ci fa capire completamente lo spirito del personaggio, estremamente consapevole della propria onnipotenza in Barovia e la sua personale ossessione a ricercare Tatyana e la fuga dal semipiano. Oltretutto, ricordiamo, questa storia a fumetti è in collegamento cross-mediale con la pubblicazione, solo un paio di mesi prima, del manuale Curse of Strahd. Con Dunbar solo alle prese con le cover art, queste storie sono disegnate da Nelson Daniel (matite) e Glauber Matos (chine) che però non lo fanno rimpiangere. Le scene del quasi inutile combattimento degli eroi contro il Conte sono spettacolari, così come le scene in esterna delle nebulose e grigie lande baroviane, che ci trasmettono ansia e agorafobia/claustrofobia. Ma non bisogna dimenticare la buona rappresentazione grafica di classici incantesimi di D&D come il dardo incantato e le immagini illusorie, così come i riferimenti ad alcune meccaniche di gioco (lo sneak attack o il turning undead, per esempio).
Nel prossimo articolo proseguiamo con il viaggio dei nostri in the Spine of the World con l’arco di storie intitolato Frost Giant’s Fury.
fine articolo n. 12
Biografia minima
Jim Zub (testi), Nelson Daniel e Glauber Matos (disegni), Max Dunbar (cover art), Dungeons & Dragons: Shadows of the Vampire, 1-5, maggio 2016-ottobre 2016, IDW. Le storie sono state raccolte, sempre per IDW, in un primo volume dal titolo omonimo nel dicembre del 2016, e successivamente in un paperback dal titolo Days of Endless Adventures (marzo 2020), più corposo e che contiene anche i due archi di storie successivi. Esiste una versione cartonata in italiano per l’editore Panini, Dungeons & Dragons 2: Le ombre del vampiro, pubblicata nel novembre del 2018.
A.A.V.V., Curse of Strahd, marzo 2016, Wizards of the Coast. Esiste una versione in italiano, La maledizione di Strahd, del novembre 2022.
A.A.V.V., Van Richten’s Guide to Ravenloft, maggio 2021, Wizards of the Coast. Esiste una versione in italiano, Guida di Van Richten a Ravenloft, del gennaio 2022.
Per ulteriori informazioni su Ravenloft rimandiamo a https://www.fraternityofshadows.com/ che contiene davvero quasi tutto per orientarsi su questo setting. Nella sezione “Setting and Lore Discussion” del forum di “Prisoners of the Mists” è possibile trovare altro materiale, si veda: https://www.nwnravenloft.com/forum/index.php?board=9.0
Biografia dell’autore

FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
L’Associazione FUMETTOMANIA FACTORY – APS, che opera dal 1991 a livello nazionale – senza mai dimenticare le attività svolte nel territorio della propria sede operativa a Barcellona P.G., – ha come finalità la promozione, la divulgazione e la valorizzazione delle tematiche correlate al linguaggio del fumetto.
La “mission” di Fumettomania, è quella di attrarre ragazzi di tutte le età promuovendo progetti a loro dedicati, che parlino di argomenti attuali e coinvolgenti, utilizzando il fumetto, che si profila come forma d’arte autonoma che contiene in sé il codice linguistico della letteratura (le parole), le sue modalità di fruizione, ma anche la sequenzialità del cinema e l’attenzione figurativa delle arti visive tradizionali.
L’impegno dell’Associazione – a 33 anni dalla fondazione – è quello di continuare a diffondere la cultura del Fumetto, e di continuare i progetti culturali e sociali sul territorio con laboratori rivolti a giovani appassionati e alle scuole, mostre personali e collettive dedicate al fumetto, all’illustrazione e affini, presentazioni di fumetti ed incontri con gli autori.
Di seguito la versione inglese dell’articolo…