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Nel 1974 appariva il primo gioco di ruolo dedicato a Dungeons&Dragons!
Nell’anno dei festeggiamenti dei 50 anni dall’uscita di quel primo gioco, Fumettomania sembra essere l’unica Associazione Culturale italiana e l’unico Magazine che, a livello nazionale, gli sta dedicando un lungo speciale approfondimento.
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In questa 23esima puntata Fabio Ciaramaglia, il nostro socio (e super esperto) ‘condottiero’ di questo approfondimento, conclude un primo ciclo di articoli tutti dedicati a Baldur’s Gate, iniziati lo scorso 18 novembre 2023, e si prende una pausa di almeno due settimane.
A fine giugno ricomincerà con una lunga sequenza di articoli dedicati a Drizzt Do’Urden che è sicuramente uno dei personaggi più iconici legato al marchio di Dungeons&Dragons.
Questo articolo come i precedenti è bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici e delle amiche stranieri che seguono questo approfondimento.
Buona lettura
Mario Benenati, curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
SPECIALE 2024:
Arrivederci, Baldur’s Gate
di Fabio Ciaramaglia
Dopo ben diciassette articoli (iniziati il 18 novembre 2023, NdR) che ci hanno fatto vivere le vicende legate alla città di Baldur’s Gate e immergere sempre più nel composito mondo di Dungeons&Dragons, è giunto il momento di trarre alcune conclusioni.
Abbiamo esaminato videogiochi e fumetti che hanno contribuito a una sorta di affresco in cui dozzine di storie sono state raccontate, incrociandosi l’una con l’altra, permettendoci di alternare, come fruitori, le possibilità di una ricezione passiva a quelle di una maggiore partecipazione alla loro costruzione attraverso le scelte multiple. E non stiamo nemmeno riferendoci alle ulteriori molteplici possibilità offerte dai manuali di avventura che ne consentono altre a seconda delle scelte creative dei DM e dei giocatori coinvolti.
Nella mitopoietica legata al nome Baldur’s Gate è chiaramente legato quello di Bhaal, il dio dell’omicidio rituale, che fa da principale snodo narrativo dei primi due videogiochi ma che, come abbiamo visto nel precedente articolo, a seconda delle nostre scelte può diventarlo anche del terzo. La storia del “Bhaalspawn” (peraltro anche riletta attraverso due romanzi che abbiamo solo citato) è ricca di tecniche letterarie, come quella del romanzo di formazione e lo strumento dell’agnizione, è costellata da momenti di trionfo e di caduta dalla grazia e si conclude con lo scendere a patti con il retaggio divino del protagonista. I
l percorso non è univoco, poiché il retaggio, che è sì divino ma anche malvagio, ci seduce e ci indirizza, ma siamo sempre liberi, attraverso le nostre scelte, di opporci al Fato. Questo può accadere anche nel terzo gioco quando si usa Dark Urge come protagonista. Tutto ciò non riguarda soltanto il protagonista che scegliamo direttamente, ma tutti (o quasi) i companion che ci accompagnano nelle avventure, alcuni dei quali, più longevi di altri, hanno percorsi altrettanto drammatici di perdita e riscatto, di peccato e redenzione, di eroismo e antieroismo. Quasi ogni companion ha caratterizzazioni a tutto tondo e potrebbe avere un prodotto dedicato autonomo, considerandone i background e i possibili sviluppi narrativi.
Oltretutto, questa disamina su Baldur’s Gate ci ha mostrato anche un cambio di strategia per ciò che concerne i cosiddetti prodotti spin-off. A fine anni ’90 e nei primi 2000 ogni prodotto spin-off era considerato o completamente autonomo all’interno di Dungeons&Dragons oppure aveva soltanto un valore di tipo promozionale e/o parassitario. Il potenziale narrativo offerto da Bioware con i primi due giochi di Baldur’s Gate non era stato sfruttato in pieno e la stessa pubblicazione dei due romanzi che riducevano le scelte multiple a un percorso più lineare ne è dimostrazione.
Videogiochi
Anche sul versante videogiochi gli spin-off dei due Icewind Dale e i due Baldur’s Gate: Dark Alliance non hanno offerto una particolarmente brillante resa narrativa. La strategia cambia nettamente con l’avvento della 5th Edition negli anni 2010, con una decisa virata verso il crossmediale. La lunga genesi nello sviluppo di Baldur’s Gate 3 è stata largamente anticipata dalla pubblicazione di una lunga serie a fumetti per IDW e una serie di manuali di ambientazione e avventura. Se per i secondi sussiste sempre il discorso della fruizione nel gioco da tavolo, fortemente dipendente dall’interpretazione dei DM e dei giocatori, per i fumetti dobbiamo ricordare il magistrale lavoro di Jim Zub che, riprendendo in pratica soltanto due dei personaggi degli originali BG, ha usato la narrativa come se fosse un “romanzo storico” con un accento sulle avventure dei singoli, mentre sullo sfondo la “grande storia” si dipana -e a volte questi singoli personaggi riescono anche ad avere un impatto su essa.
Ovviamente queste sono anche strategie di marketing, perché, sebbene io non possa quantificare l’impatto di queste opere nella graduale costruzione dello “hype” per l’uscita di Baldur’s Gate 3 (che in gran parte è legato più specificamente al mondo videoludico), hanno comunque avuto il loro scopo promozionale. Il lavoro in sinergia dello studio Larian è stato egregio non solo da un punto di vista tecnico, ma nel tenere conto di come la trama principale del proprio gioco potesse cautamente inserirsi nella continuity narrativa di D&D, pur tenendo conto delle scelte multipli possibili -sebbene a volte eccedendo con background troppo epici.
In fondo avevamo visto questa tipologia di narrativa crossmediale già parlando del film Honor Among Thieves, soltanto per restare in ambito D&D, ma anche nel lungo ciclo di articoli su Dragon Age e in quelli (ancora in corso) su Tomb Raider. Ovvero, una lunga storia può essere raccontata attraverso più media, mantenendo continuità narrativa e offrendo al fruitore della storia stessa la possibilità di esserne partecipe attivo. È presto per poter dire se Larian sia al lavoro per qualche DLC o sequel del proprio gioco (considerando che più o meno mensilmente ancora rilasciano delle patch per rifinirlo) o se Wizards of the Coast abbia nei suoi progetti altre opere legate a Baldur’s Gate, ma questa è una storia iniziata più di venticinque anni fa e solo il tempo ce lo potrà dire. Sinceramente non credo che la storia sia ancora conclusa davvero, pertanto lasciamo questa città con un arrivederci e ci prepariamo ad addentrarci in un altro percorso crossmediale ultratrentennale, quello legato al personaggio di Drizzt Do’Urden nato dalla penna dello scrittore R.A. Salvatore nel 1988, e questo a partire dal prossimo articolo.
fine articolo n. 23
Bibliografia minima
Rimandiamo semplicemente ai precedenti articoli.
Biografia dell’autore
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
L’Associazione FUMETTOMANIA FACTORY – APS, che opera dal 1991 a livello nazionale – senza mai dimenticare le attività svolte nel territorio della propria sede operativa a Barcellona P.G., – ha come finalità la promozione, la divulgazione e la valorizzazione delle tematiche correlate al linguaggio del fumetto.
La “mission” di Fumettomania, è quella di attrarre ragazzi di tutte le età promuovendo progetti a loro dedicati, che parlino di argomenti attuali e coinvolgenti, utilizzando il fumetto, che si profila come forma d’arte autonoma che contiene in sé il codice linguistico della letteratura (le parole), le sue modalità di fruizione, ma anche la sequenzialità del cinema e l’attenzione figurativa delle arti visive tradizionali.
L’impegno dell’Associazione – a 33 anni dalla fondazione – è quello di continuare a diffondere la cultura del Fumetto, e di continuare i progetti culturali e sociali sul territorio con laboratori rivolti a giovani appassionati e alle scuole, mostre personali e collettive dedicate al fumetto, all’illustrazione e affini, presentazioni di fumetti ed incontri con gli autori.
Di seguito la versione inglese dell’articolo…