La rivista Fumettomania (dal 1990 al 2012), e questo sito dal 2012 in poi, si sono distinti per aver pubblicato, quasi tutti gli anni, degli approfondimenti che attirassero il lettore.
Negli ultimi due anni tali approfondimenti si sono intensificati, sia per la situazione pandemica scatenatasi nel febbraio 2020, sia per tante nuove collaborazioni.

A pochi giorni dall’inizio del 2022 abbiamo il piacere di ospitare l’esperto Fabio Ciaramaglia, già apprezzato sullo storico sito Glamazonia ( per alcuni suoi articoli su Sandman) per inaugurare questa nuova serie di articoli dedicati a :

DRAGON AGE dal videogame ai fumetti!

logo dei 30 dell'associazione Fumettimania Factory

Intro di Fabio Ciaramaglia

La serie di articoli che verranno pubblicati nei prossimi mesi hanno l’ambizione di cercare di capire un fenomeno che è tutt’altro che nuovo, ovvero quello della migrazione di testi narrativi da un medium a un altro, attraverso un esempio molto specifico, quello di Dragon Age.

Nel pieno della tradizione dei giochi di ruolo fantasy, questo videogioco ha avuto, e ha ancora, più vite che passano attraverso l’editoria tradizionale, le web series e i fumetti. Questa continua transizione, come vedremo, non è tuttavia così semplice e lineare e nei prossimi mesi la esploreremo insieme.


Narrare multimedialmente:
l’esempio di Dragon Age e dei prodotti a esso correlati.

foto dei libri e sui fumetti su Dragon Age

Introduzione: Il fantasy e i giochi di ruolo

Il fantasy

Quando si parla di “fantasy” nel 2022 si rischia di entrare in una sorta di buco nero che può attrarre una serie di nomi, titoli, ambientazioni, sottogeneri, per poi passare a differenti media, piattaforme e tipologia di utenza. Tuttavia, forte di opere ormai quasi canoniche della letteratura come The Lord of the Rings di J.R.R Tolkien e di nuovi e possibili futuri classici come The Song of Ice and Fire di George R.R. Martin, il fantasy tendenzialmente comunica a gran parte delle persone una serie di stilemi, come l’esistenza di mondi fantastici in cui creature meravigliose e incredibili vivono e dove la magia può avere un forte impatto.

Si potrebbe obiettare che ciò accade anche nelle fiabe, nelle favole, nella fantascienza e nell’horror, così come che certe tipologie di fantasy sono ambientate in un mondo somigliante al nostro contemporaneo.

Nella fluidità del presente c’è chi, come chi scrive, preferisce utilizzare una più ampia categorizzazione, ovvero quella di “letteratura fantastica”. Questa etichetta è assai più comoda, ma al contempo ingombrante poiché rischia di essere una delle forze principali dell’effetto buco nero di cui parlavo in apertura. Al suo interno possono finirci, indistintamente, la saga di Star Wars, i supereroi della Marvel Comics e della DC Comics e i romanzi di Stephen King.

Ma d’altro canto non c’è un qualche elemento magico nell’ordine dei Jedi e dei Sith nella loro galassia lontana? Non ci sono creature meravigliose tra i supereroi capaci di volare o controllare gli elementi?
Non c’è una reinvenzione del Maine reale in quello più fantastico dei libri di King?

Il buco nero ci attrae e ci seduce, mostrandoci le figure di Lemuel Gulliver e Viktor Von Frankenstein, il Capitano Nemo e Pinocchio, Ichabod Crane e Dorian Gray, Harry Potter e i protagonisti di Once upon a Time, mentre da più lontano ci salutano anche Ulisse e Giasone. E tanti altri.

Per lo scopo di questa serie di articoli dobbiamo essere più netti e dobbiamo, per ora, adottare la soluzione alessandrina per delimitare meglio il campo del nostro argomento. Partiamo dai mondi fantastici.

In molti concorderanno che il “vero” fantasy è generalmente ambientato in un mondo che imita il medioevo e il primo rinascimento europei, per ciò che concerne le gerarchie sociali, l’abbigliamento e la tecnologia. Le creature fantastiche che li abitano sono di ispirazione prevalentemente nord-europea, tratte dal mondo mitologico e folklorico germanico/scandinavo.

La magia esiste e segue delle proprie leggi di causa ed effetto che non limitano la verosimiglianza del tutto. Ci stiamo allontanando dal buco nero. È assai probabile che quando la parola “fantasy” viene menzionata, gran parte delle persone pensino proprio a qualcosa che si muova entro queste delimitazioni che abbiamo fissato.

Sarà facile immaginare anche un guerriero in armatura, spada e scudo che si muove in gallerie sotterranee alla ricerca di un tesoro custodito da un enorme drago.

Stiamo pensando al primo sottoprodotto di questa tipologia di fantasy, a basso costo, che derivava quasi direttamente dalla letteratura fantasy di ispirazione tolkeniana, quando era impensabile produrre un film sulla trilogia (per i costi e per l’obiettiva mancanza di tecnologia adeguata). All’incirca una cinquantina di anni fa il fantasy partorì Dungeons&Dragons (D&D) e i giochi di ruolo.

fine parte 1

Bibliografia minima:

Non credo possa esistere davvero una bibliografia “minima” su quest’argomento, poiché il tentativo di essere esaustivi coprirebbe molte pagine solo di riferimenti bibliografici. Essere più selettivi in merito vorrebbe dire decidere a priori cosa è fantasy e cosa non lo è.

Oltre ai classici citati, gran parte dei quali ormai anche fuori dai diritti d’autore, posso rimandare a un’altra riassuntiva introduzione fatta da me su Star Fantasy n.6 del luglio 2005.

Per le definizioni di letteratura fantastica il mio riferimento è da sempre Tzvetan Todorov, La Letteratura Fantastica, Garzanti.


Biografia

FABIO CIARAMAGLIA

Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.

Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi. Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.

Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.

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