Ventiseiesimo articolo dedicato a “Dragon Age, dal Videogame ai fumetti“, a cura del super esperto Fabio Ciaramaglia (già apprezzato sullo storico sito Glamazonia).
Terminato l’approfondimento sui fumetti ambientati nel mondo di Dragon Age, e dopo l’exscursus sul futuro del franchise di Dragon Age: Dreadwolf e Dragon Age: Absolution, oggi Fabio si sarebbe dovuto congedare, dopo questo anno trascorso a scrivere su questo bel videogame, con le conclusioni. In realtà ci sarà una puntata extra (la n.27) dedicata a dragon age absolution.
Questa puntata (come le precedenti), la potete leggere anche in inglese: “Final considerations on Dragon Age, from video games to comics – passing through something else too“.
Come sempre vi consigliamo di rileggere le precedenti puntate di questo approfondimento, i link li trovate in coda a questo articolo.
Appuntamento tra due settimane per la puntata extra di “Dragon Age, dal Videogame ai fumetti”.
Mario Benenati,
curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
Notizie dall’Associazione:
Abbiamo accumulato un po’ di ritardo, per motivi familiari del sottoscritto e per alcune problematiche burocratiche; di conseguenza abbiamo deciso di spostare il lancio del crowdfunding all’11 gennaio 2023, così abbiamo tutto il tempo per creare un ricco elenco delle categorie di premi ed un calendario di piccoli eventi, ed anche la cover, il logo ed una locandina e tante altre cose. Scusateci ma nell’ultimo mese e mezzo sono successe troppe cose negative e non avevamo altra scelta.
Ricordiamo a chi ci legge per la prima volta) che il crowdfunding ha come obiettivo quello di completare l’acquisto delle scaffalature occorrenti per l’Archivio dei Fumetti,
La data scelta, infine, è per noi importante perché coincide con l’anniversario della nascita del compianto Luigi Bernardi, al quale è intitolata la nostra struttura.
APPROFONDIMENTO: DRAGON AGE dal videogame ai fumetti!
Conclusioni su Dragon Age, dai videogiochi ai fumetti – passando anche per altro
di Fabio Ciaramaglia
Dopo più di una ventina di articoli sul franchise Dragon Age è giunto, finalmente, il momento di trarre delle conclusioni, anche se parziali, su quello di cui abbiamo scritto e letto finora.
Le conclusioni, chiaramente, non possono essere definitive, perché questa è una serie di prodotti ancora fluidamente in via di “pubblicazione” (e usiamo questo termine nel senso più ampio possibile), pertanto alcune delle nostre affermazioni o argomentazioni potrebbero essere smentite nel futuro, anche relativamente immediato.
Partiamo proprio dal concetto di “franchise”, ovvero quello che di base è un marchio che lega tutta una serie di prodotti di natura anche diversa l’uno dall’altro.
Nel nostro caso, quello di Dragon Age, è un franchise che parte principalmente dai videogiochi che poi fanno capo agli studi Bioware di proprietà del colosso videoludico EA (Electronic Arts). Abbiamo però visto che, nel tempo, tanti altri prodotti sono stati via via messi in vendita: dai fumetti ai romanzi, da produzioni low-cost come le web-series ad altre più rifinite in versione animata per condirsi anche di tutta una serie di gadget legati al mondo di Dragon Age (t-shirt, action figures, mug, ecc) e concludere con materiale per il gioco di ruolo tradizionale pubblicato dal 2010 e poi raccolto in unico volume cartonato nel 2015 con il nome di The Dragon Age Core Rulebook .
È però chiaro che la spina dorsale, il vero e proprio “core business”, in questo caso siano comunque i videogiochi prodotti tra il 2009 e il 2014 (DA: Origins, DAII e DA: Inquisition) e l’imminente nuovo gioco previsto per il 2023 (DA: Dreadwolf).
Accanto a questi, altri videogiochi “minori” sono stati creati, come per esempio DA: Journeys, DA: Legends e DA: The Last Court (tutti sempre prodotti tra il 2009 e il 2014) che hanno avuto relativamente meno seguito e che allo stato attuale sono anche “offline”, ovvero non più giocabili.
Discorso leggermente a parte si può fare per Heroes of Dragon Age (2013) perché è ancora giocabile su dispositivi mobili e perché, rispetto agli altri, offre un impianto narrativo leggermente diverso basato su ipotesi di scelta multipla che include tutto il “lore” del franchise, ma che non va effettivamente a incidere in alcun modo sulla macronarrativa.
Narrativa
È proprio sulla narrativa che ci siamo basati principalmente, sulla lunga storia del mondo in cui si svolgono gli eventi e tutte le altre storie dei personaggi che vi partecipano. È una storia che apparentemente parte da zero, dalle origini del primo titolo per l’appunto, ma che fa riferimento a qualcosa che in realtà è in medias res e quindi gradualmente si arricchisce non solo procedendo in avanti, ma anche guardando indietro agli antefatti.
Tutto ciò è fornito attraverso i giochi stessi, con i dialoghi con i vari personaggi che si incontrano oppure attraverso la lettura dei vari “codici” che si trovano durante le esplorazioni e le avventure.
La trama indiscutibilmente procede da un punto iniziale a uno finale, ma citando gli Aerosmith “Life is a journey, not a destination”, e quindi la nostra fruizione della storia fa sì che proprio il percorso non sia necessariamente lo stesso per tutti i giocatori.
Anche il modo di interpretare il nostro protagonista è ovviamente diverso da altri. Abbiamo negli articoli mostrato quanto possibile, su tutte le varie e possibili permutazioni delle scelte.
Non siamo più in un vecchio teatro londinese in cui si cerca invano di avvisare Hamlet della presenza di un fantasma, come accade in Tom Jones di Fielding: noi assistiamo sì alla rappresentazione di una storia, però con essa possiamo interagire attivamente e, volendo, anche cambiarla in maniera decisa.
Siamo evidentemente più nell’ambito postmoderno, come anche il gioco di “easter eggs” nei giochi lo conferma (esiste una lunga lista di questi riferimenti autoreferenziali di Bioware ai propri stessi vecchi giochi come Baldur’s Gate e Neverwinter Nights, ma anche a tante altre cose ormai parte dell’immaginario collettivo come Gary Gygax, Star Wars o The Lord of the Rings, solo per menzionarne alcuni).
Chiaramente, così come per le vicende della Guerra di Troia noi abbiamo diverse versioni, anche ricche di dettagli e di spunti molto interessanti, ma comunque consideriamo l’Iliade e l’Odissea di Omero quali versioni non solo principali, ma direi canoniche, allo stesso modo per Dragon Age, a prescindere dalle nostre scelte individuali, la casa madre ha stabilito una propria ossatura.
Come abbiamo visto questa ossatura canonica ci viene offerta attraverso tutta una serie di prodotti multimediali, che davvero sono per tutti i gusti. Essi hanno compendiato i giochi con un arricchimento dei personaggi principali e del setting, hanno spiegato cose a volte anche un po’ oscure del “lore”, ma di base ci relegano forse di nuovo a un ruolo passivo nella fruizione.
Tuttavia, in un’epoca di ricerche di mercato asfissianti e pianificazioni al dettaglio di tutte le più astute strategie commerciali possibili, non ci sorprenderebbe che, anche nello stabilire un proprio canone, lo staff creativo abbia tenuto conto di quali fossero le scelte più frequenti dei giocatori e/o quali i personaggi più amati, magari osservando e analizzando i vari gruppi Facebook o Reddit, i cosplay su Instagram o TikTok tutti ispirati a Dragon Age.
E quindi allo stesso modo non dovrebbe sorprenderci l’onnipresenza di Varric, Alistair come Re del Ferelden e Loghain puntalmente dato per morto, i costanti cammeo di Dorian e la riproposizione, quando possibile, di Morrigan, Isabela e Fenris.
Ricordiamo che dall’Odissea su menzionata tante altre opere successive hanno tratto ispirazione, e nuovi capolavori, come Ulysses di Joyce sono nati; lo stesso scrittore irlandese ha arricchito il suo romanzo con gli spunti più disparati (come per esempio i messaggi pubblicitari) provenienti da una esperienza collettiva.
Una volta la narrativa era solo orale, poi fu accompagnata dal canto, in seguito venne rappresentata da proto-attori, o raffigurata e poi, con un lungo balzo in avanti, ha giovato dello sviluppo tecnologico e ha fruito del cinema, della televisione, e, se vogliamo, anche del videogioco come medium di trasmissione.
L’unica, non irrilevante, differenza è il nostro ruolo: ricordiamo tutti le proposte dei fan di Game of Thrones di rifare l’intera ultima stagione o l’attuale frustrazione di chi sta vedendo The Rings of Power, ma, in ambo i casi, gli spettatori non possono direttamente interagire con la storia, né sul come viene narrata.
L’impatto dell’utenza dei videogiochi
L’impatto dell’utenza dei videogiochi è leggermente superiore, le possibilità di update e cambi più rapide, i meccanismi di acquisto altrettanto rapidi e quasi immediatamente incisivi anche sulle scelte commerciali delle varie case produttrici. E soprattutto, in molti giochi anche l’esperienza base garantisce almeno l’impressione di poter partecipare attivamente alla stesura e allo sviluppo della storia.
È un processo iniziato relativamente da poco con i videogiochi, ma, stando all’esponenziale crescita dell’industria videoludica, non possiamo che aspettarci ulteriori futuri sviluppi. L’esempio di Dragon Age è solo uno di quelli che potevamo offrire (ed è quello che meglio conosciamo) ma lo riteniamo abbastanza esemplificativo del fenomeno.
Non è tutto oro però. Essere fan(atici) è una caratteristica piuttosto comune dell’essere umano, e accade nei contesti più disparati che vanno dal tifo sportivo al mondo della musica, dall’adesione a una idea politica al collezionismo.
La capacità dei videogiochi di essere pervasivi (interattivi, multimediali) fa sì che le forme di fanatismo legate a essi possano arrivare a conseguenze anche gravi, soprattutto nel caso di un tipo di utenza di età relativamente giovane a cui essi sono prevalentemente diretti. Casi di auto-isolamento (hikikomori) e di dipendenza sono purtroppo comuni nel caso di videogiocatori, così come la cronaca a volte segnala di incontri con sconosciuti, magari conosciuti solo negli ambienti del gaming online, che hanno conseguenze tragiche.
Alcuni videogiochi poi prevedono delle forme di pagamento che possono quindi portare alla vera e propria ludopatia e che quindi porta l’utente verso un atteggiamento “pay per win”. Personalmente credo che, mentre il binge-watching di una serie comunque si concluda alla fine di essa, l’assuefarsi a un mondo circoscritto a quello di un videogioco sia più pericolosamente attrattivo anche nel lungo periodo.
Chi scrive qui non è né un sociologo né uno psicologo, quindi ci asteniamo dal proporre soluzioni su base scientifica.
Chi scrive qui è, invece, un appassionato gamer che ha intravvisto i vari pericoli su elencati in prima persona, ma grazie agli amici e la famiglia, ai mille interessi che vanno al di là dei videogiochi e, probabilmente, a una struttura più solida dovuta anche all’età matura, non è mai caduto nel pieno del vortice.
Il mio consiglio è, quindi, quello di agire responsabilmente, e non solo con i videogiochi, di mantenere una mente aperta e curiosa e di conservare il più possibile una salda adesione alla realtà per quanto l’escapismo sia allettante.
Per quanto quelle come Dragon Age siano storie interessanti da esplorare, ne abbiamo sempre un’altra, e ne abbiamo solo una, che è la nostra vita, con il nostro modo di essere, le nostre passioni e i nostri cari. Questa è la nostra storia, parafrasando ciò che ci dice Varric nel trailer di Dreadwolf.
articolo n. 26 – fine approfondimento
Bibliografia minima
I due trailer Dragon Age: Dreadwolf e di Dragon Age: Absolution (dei quali è stato scritto nell’articolo del 28 novembre) sono disponibili ai seguenti link:
Dragon Age: Dreadwolf : https://www.youtube.com/watch?v=2Tl3F3xYOMk
Dragon Age: Absolution : https://www.youtube.com/watch?v=2Tl3F3xYOMk
Vedi anche: https://www.ign.com/articles/dragon-age-absolution-release-date-new-trailer-and-voice-cast-revealed
Per il resto rimandiamo ai precedenti articoli.
Biografia
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
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English version
Final considerations on Dragon Age, from video games to comics – passing through something else too
di Fabio Ciaramaglia
After more than twenty articles on Dragon Age franchise we reached the point where we can draw some final consideration, even partial, on what we have read so far. The considerations cannot be clearly final, because this is a still ongoing series of products, so some of our statements or arguments might prove wrong in the future.
Let us begin with the concept of “franchise”, that is what is basically a brand which links several products of a very different type. In our Dragon Age case, this is a franchise which is spawned by video games, which are produced by Bioware studios, which are property of the huge game company EA (Electronic Arts).
Nevertheless, we have seen that many related products have been released: from comics to novels, from low-budget web-series to more complex animated cartoons, and everything enriched also with several gadgets (t-shirts, action figures, mugs, etc.) and all the materials to play in a table-top way eventually collected in the hard-cover book The Dragon Age Core Rulebook (2015).
Yet, the backbone of everything, the core business, is still the video games released from 2009 to 2014 (DA: Origins, DAII e DA: Inquisition) and the incoming new one scheduled for 2023 (DA: Dreadwolf). By these, some other “minor” video games have been produced, such as DA: Journeys, DA: Legends e DA: The Last Court (2009-2014) which have received less acclaim and are currently offline, so you cannot play them any more.
A slightly different matter is that of Heroes of Dragon Age (2013), because it is still playable on mobile devices and because, differently from the others, has a mild narrative background based on multiple choices which includes all the lore related to the setting, though it never allows a proper change in it.
the storytelling
We focused definitely more on the storytelling, on the long history of the world in which the events and the stories of the characters are set. It is apparently a story which begins from scratch, from the “origins” of the first title of the series, but which always refers to something which is in the flow of events begun before that (medias res).
The story enriches itself not just with what happens while we play but also with all the background which is gradually revealed. Everything is provided by the games themselves, through the dialogues with characters or “codex” reading during adventures and explorations.
The plot obviously goes from a starting point to a final one, but, quoting the Aerosmith “Life is a journey, not a destination”, our own development of the story makes our own path different from player to player. Also our way of interpreting our protagonist is clearly different from that of other players.
We have shown in our articles how many the permutations of choices can be, when possible. We are not any more in some old London theatre where we might helplessly try to warn Hamlet of the presence of a ghost, as it happens in Tom Jones by Fielding: we participate to the representation of the story more actively, because we can interact with it and, sometimes, even change it.
We are in the field of post-modernism, as confirmed by the “easter eggs” show (there is a long list of self-referential notes of Bioware to their own older video games such as Baldur’s Gate and Neverwinter Nights, but also to many other things by now part of the collective imagery, such as Gary Gigax, Star Wars or The Lord of the Rings, just to name a few).
As for the events of the War of Troy we have different versions, also rich in details and quite interesting in their interpretation, but we still consider Homer’s Iliad and Odissey not simply as the main versions but the canonical ones, similarly in Dragon Age, Bioware has established their own canon, which not necessarily depends on our choices.
This canonical backbone is provided by a good number of multimedial products. They have been a compendium to the video games as far as a deeper insight on some characters and on the setting, they have explained trickier mysteries of the lore, yet they basically place us again in a passive role.
In spite of this, in this era rich in market researches and obsessive planning of the wittiest marketing strategies, we would not be fully surprised if, in establishing their canon, the creators had kept in mind which the most frequent choices were made by players and/or which the most loved characters were, likely through a close observation and analysis of the several groups on Facebook or Reddit, or the cosplays on Instagram or TikTok all inspired by Dragon Age.
In this way we should not be surprised to see Varric starring almost in any product, Alistair as the King of Ferelden and Loghain often killed off, the several cameos of Dorian and the use, when possible, of Morrigan, Isabela and Fenris.
Let us remember that the Odissey has inspired many other works and some have become masterpieces such as Joyce’s Ulysses: the very same Irish writer, in fact, has enriched his novel with the most various sources (such as commercials) mostly coming from some shared experience.
Once the storytelling was just oral, then it was accompanied by music, later it was represented with actors and, with a long flash-forward, it has exploited the new technological discoveries and stories have been told also by cinema, TV, and also video games.
The only, but undeniable, difference is our own role: we all remember the flaming protests of Game of Thrones fans who wanted the whole last season to be re-filmed or the current frustration of the audience of The Rings of Power: in both cases the audience cannot directly interact with the story, nor with the way it is told.
The influence of the video game user
The influence of the video game users is lightly more, the chances of updates and changes are quicker, the purchasing procedures very fast, so the reaction of the producing companies can be as fast. And by this, also the main gaming experience provides at least the illusion of being part of the storytelling and of its development. This is a relatively recent process, but since the video game industry is growing exponentially, we can expect further interesting developments.
The example of Dragon Age is only one of the many we could offer (it is anyway the one we know better), but it is rather enlightening of this new phenomenon.
It is not everything golden though. Being a fan(atic) is a rather common feature of the human being and it is something which happens in sports and music, in politics and in collecting things. Video games are able to be very immersive (because interactive and multimedial), so the fanaticism related to them can lead to harsher consequences, especially if we consider the average age of the target users.
Cases of self-isolation (hikikomori) and addiction are alas common for video gamers, and sometimes the news mention meetings with strangers (known in online games) which have tragic endings. Some video games are designed with some forms of payment which can lead to proper gambling addiction exploiting the “pay per win” attitude. P
ersonally speaking I think that while the binge-watching of a series anyway ends when the series ends, the habit of a very circumscribed world such as that of a video game is more dangerously attractive also in the long run.
I am not a scholar of sociology nor a psychologist, so I will not provide any solution based on science. I am anyway a passionate gamer who has seen first-hand the dangers we have mentioned but I never fell in the vortex, thanks to friends and family, to the thousand different interests and, probably, because of a sounder attitude provided by the mature age.
My advise is to act responsibly, not just with video games, to keep an open and curious mind, but to keep also a strict touch with reality, despite escapism is tempting.
The stories such as the one of Dragon Age are very interesting, but we have another story, and we have only one, which is our life, with our lifestyle, our passions and our dears. This is our story, paraphrasing what Varric tells in the trailer of Dread Wolf.
Further readings
The two trailers are available on the links:
Dragon Age: Dreadwolf : https://www.youtube.com/watch?v=2Tl3F3xYOMk
Dragon Age: Absolution : https://www.youtube.com/watch?v=2Tl3F3xYOMk
See also: https://www.ign.com/articles/dragon-age-absolution-release-date-new-trailer-and-voice-cast-revealed
For everything else, we invite you to check the references in the previous articles.
end of article 26
Biograph
FABIO CIARAMAGLIA
With an M.A. degree in English Literature, with a dissertation on Shakespeare and comics (2000) and a Ph.D. with a dissertation on Shakespeare and Italian TV (2004), I have always tried to deal with the complex relationship between literature and other media.
I have written for comics magazines, such as Fumo di China and Fumettomania (in its previous printed version), but also translated into Italian a couple of American comics for the publisher Magic Press and some poems. Meanwhile I have begun teaching English language at High School, at first in Rome and then, after 2015, in Trieste.
I have never lost the nerdy attitude even as a teacher, but since 2006 videogames have attracted me more and in some of them, maybe for a personal inclination, I have found several elements which are worth of being analysed, though before this year I had never dared approaching more seriously.
NOTE EXTRA
Tutti link delle puntate precedenti di “DRAGON AGE dal videogame ai fumetti!“, dal più recente al primo (del 18 gennaio 2022):
Articolo del 28 novembre 2022
Articolo del 13 novembre 2022
Articolo del 26 ottobre 2022
Articolo del 11 ottobre 2022
Articolo del 26 settembre 2022
Articolo del 11 settembre 2022
https://www.fumettomaniafactory.net/dragon-age-lultima-serie-regolare-dark-horse/
Articolo del 26 agosto 2022
Articolo del 13 agosto 2022
Articolo del 5 agosto 2022
https://www.fumettomaniafactory.net/la-trama-di-dragon-age-inquisition-nuovi-protagonisti/
Articolo del 28 luglio 2022
Articolo del 22 luglio 2022
Articolo del 7 luglio 2022
https://www.fumettomaniafactory.net/lapproccio-a-dragon-age-inquisition-e-gli-antefatti-in-asunder/
Articolo del 28 giugno 2022
Articolo del 14 giugno 2022
Articolo del 1 giugno 2022
https://www.fumettomaniafactory.net/tra-maghi-e-templari-cassandra-e-i-seeker-of-truth/
Articolo del 17 maggio 2022
https://www.fumettomaniafactory.net/il-conflitto-maghi-templari-in-dragon-age-idw/
Articolo del 10 maggio 2022
Articolo del 19 aprile 2022
Articolo del 12 aprile 2022
https://www.fumettomaniafactory.net/il-passaggio-del-tempo-da-dragon-age-ii-a-the-silent-grove/
Articolo del 29 marzo 2022
Articolo del 15 marzo 2022
https://www.fumettomaniafactory.net/protagonisti-in-dragon-age-e-nei-fumetti/
Articolo dell’1 marzo 2022
https://www.fumettomaniafactory.net/il-setting-di-dragon-age/
Articolo del 15 febbraio 2022
https://www.fumettomaniafactory.net/bioware-da-dungeonsdragons-a-dragon-age/
Articolo dell’1 febbraio 2022
DRAGON AGE : I giochi di ruolo e i media (Role Playing Games and media)
Articolo del 18 gennaio 2022