– 12 giorni al Crowdfunding di Fumettomania Factory – APS, sulla piattaforma “Produzione dal Basso”.
Penultimo giorno del 2022 e Fumettomania svela il primo nuovo progetto del 2023!
Il nostro amico super esperto Fabio Ciaramaglia (già apprezzato sullo storico sito Glamazonia), ce lo avevo promesso ed eccolo qua.
Il suo nuovo approfondimento del 2023 sarà dedicato a …
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Lara Croft, the Tomb Raider,
dai videogiochi ad altri media (fumetti, cartoni, film).
Ogni articolo sarà bilingue, in italiano ed in inglese, a beneficio degli amici stranieri che ci seguono. Cominciamo con una breve introduzione sulla nostra protagonista in 3D.
La seconda puntata sarà pubblicata tra 15 giorni!
Buona lettura
Mario Benenati,
curatore del sito Fumettomania Factory Magazine
Notizie dalla sede dell’Associazione:
è iniziato il CONTO ALLA ROVESCIA⏳ del Crowdfunding che la nostra Associazione di Promozione Sociale farà con l’obiettivo di completare l’acquisto delle scaffalature dell’Archivio dei Fumetti (primo step del BAM Fumetto)!
💡BAM FUMETTO è una idea progettuale!
🏠BAM FUMETTO è un luogo fisico a Barcellona Pozzo di Gotto!
📚BAM FUMETTO è Fumettomania Factory – APS elevato al quadrato!
Appuntamento per l’11 gennaio 2023 (anniversario della nascita del compianto Luigi Bernardi, al quale è intitolata la nostra struttura) sulla piattaforma “Produzione dal Basso”. Sosteneteci!
Per contattarci l’email è info@fumettomaniafactory.net
APPROFONDIMENTO:
Lara Croft, the Tomb Raider,
dai videogiochi ad altri media (fumetti, cartoni, film).
Una breve introduzione sulla nostra protagonista in 3D.
di Fabio Ciaramaglia
Introdurre il personaggio di Lara Croft, protagonista della serie di videogiochi Tomb Raider ma anche di altri prodotti con lo stesso nome, può essere complesso, poiché è una storia che parte da lontano, con l’ideazione da parte del team guidato da Toby Gard per la Core Design nel 1996 del primo di diciannove videogiochi (l’ultimo è del 2018 e altri studios si sono poi susseguiti; un ventesimo titolo è in lavorazione).
Si potrà obiettare sostenendo che i quasi 30 anni di vita del personaggio non sono molti se paragonati ad altri personaggi iconici dei fumetti (Batman, Goku, Asterix) o di altri media (James Bond, Doctor Who, Dart Vader) e in effetti valutandoli solo quantitativamente questo è vero.
La differenza di base di questo personaggio è nato e cresciuto principalmente nell’ambito dei videogiochi e quindi ha ovviamente una stretta relazione con il mondo dell’informatica i cui sviluppi possono essere rapidi e repentini, tanto da concentrare anche in pochi mesi dense evoluzioni che per certi fenomeni, in passato, richiedevano decenni.
In effetti, proprio in prossimità della sua ideazione creativa, tra i primi anni ’90 ai primi 2000 ci furono alcuni passaggi fondamentali per i videogiochi intesi come medium. Non sono un tecnico informatico, pertanto non posso addentrarmi troppo negli aspetti tecnici di queste evoluzioni, però cercherò di menzionare quelle che hanno avuto un impatto sulle nuove possibilità narrative e di rappresentazione nella produzione.
Senza dubbio il più importante è l’implementazione della visuale in tre dimensioni, il 3D, prima sperimentata quasi artigianalmente in titoli di FPS (first person shooter) come Wolfenstein 3D (1991) e Doom (1993) e poi gradualmente adottata anche in altri titoli.
L’introduzione della tridimensionalità , che ormai diamo per scontata in ambito videoludico, fa sì che aumenti il senso di immersione del giocatore, quindi la sua partecipazione, anche perché i developer possono (e devono) curare maggiormente le ambientazioni dei giochi che fino a quel momento erano di base un semplice sfondo relativamente statico e anche scarsamente verosimile.
Inoltre, con l’introduzione del 3D si pone anche la questione dell’inquadratura che apre una serie di possibilità aggiuntive avvicinando in questo modo il medium videogioco al cinema e al fumetto, ovvero un’arte sequenziale per utilizzare il concetto di Will Eisner o più genericamente una forma che usa (o può usare) la narrativa visuale.
Per intenderci: le inquadrature smettono di essere statiche e gli sviluppatori hanno più possibilità creative relative agli spostamenti ma anche alla rappresentazione di personaggi e oggetti dei videogiochi, mentre il giocatore, in gran parte, avrà la possibilità di scegliere cosa inquadrare e quando.
Queste possibilità sono poi amplificate dai progressi nell’elettronica per gli acceleratori grafici 3D (GPU, graphic processing unit) che consentono una maggiore fluidità dei movimenti (spostamenti e rotazioni) limitando al massimo la possibilità che essi risultino discreti e non invece continui.
Una delle prime GPU di questo tipo è la Rendition Vérité V1000 che, non a caso, utilizzò anche il primo Tomb Raider in fase di presentazione al pubblico.
Siamo alle soglie di quel biennio straordinario 1997-98 in cui alcuni dei capisaldi videoludici sono stati lanciati e giusto per citarne alcuni, Baldur’s Gate e Monkey Island dai complessi impianti narrativi ma anche Age of Empires di genere RTS (Real Time Strategy), e con l’avvento delle prime connessioni internet veloci, Ultima Online di genere MMORPG. Dopo il primo Tomb Raider del 1996, proprio nel 1997 e nel 1998 sono lanciati rispettivamente Tomb Raider II e Tomb Raider III.
Facciamo un passo indietro e torniamo alla nostra Lara Croft.
Se è chiaro che i primi giochi che la vedono protagonista si innestano nel pieno fluire dello sviluppo del medium, da ogni punto di vista -e per esempio essi sfruttano al meglio il 3D soprattutto per ciò che riguarda le scene di azione che includono sparatorie nonché la possibilità di scelta dell’inquadratura per scoprire segreti e risolvere enigmi grafici- è altrettanto evidente quanto in realtà Tomb Raider sia una novità di quel periodo anche per altro.
È in effetti una delle prime, se non proprio la prima, protagoniste femminili nella storia dei videogiochi in quanto agisce in prima persona e non è, come per esempio Princess Peach o Zelda (rispettivamente nei giochi di SuperMario e quelli di The Legend of Zelda) relegata al ruolo passivo di “donna indifesa da salvare”. Lara è fabbro del proprio destino, esplora, ricerca e combatte, molto spesso anche da sola contro intere organizzazioni criminali o mostri mitici.
È sicuramente possibile che all’epoca, attraverso la figura di una “donna forte”, si volesse cercare di catturare anche l’utenza femminile per un medium, il videogioco, che sostanzialmente ha una prevalenza maschile. Tuttavia, pur nella ruvidità a volte spigolosa dei pixel anni ’90, Lara Croft è connotata da un fortissimo sex appeal che sicuramente non è dispiaciuto all’utenza maschile: peraltro, tornando alla questione delle inquadrature, esse sono prevalentemente da dietro e qualche polemica sul sessismo di questa scelta in effetti vi è stata – ma c’è da dire che, a parte l’inquadratura dall’alto, i giochi in 3D utilizzano in prevalenza questa inquadratura a prescindere se il protagonista è un uomo o una donna e si pensi all’esempio della serie Assassin’s Creed.
Ci sono voci che sostengono che Core Design in effetti volesse puntare molto di più sul sex appeal di Lara, tanto da chiedere al capo developer Toby Gard di implementare nel codice una versione con la ragazza nuda, cosa a cui si oppose (frattanto gli hacker avevano comunque trovato il modo di farlo in proprio, la tristemente famosa “nude-patch”) e forse anche questo portò al successivo abbandono della casa britannica -ed è ancora ragione di controversie.
Nelle intenzioni di Gard, infatti, c’è di più in Lara Croft oltre al suo aspetto esteticamente quasi perfetto nelle forme. Intanto, la storia di background, per quanto relativamente esile nei primissimi giochi, definisce Lara come personaggio potenzialmente complesso nonché articolato. Lei è un’archeologa che intraprende avventure molto simili a quelle di Indiana Jones, è sì una razziatrice di tombe (una “tombarola” se vogliamo usare un termine più dispregiativo), ma questo è solo incidentale.
Infatti Lara è costantemente in viaggio per risolvere i più oscuri misteri dell’umanità, dai segreti delle tombe egizie all’esistenza di Atlantide per esempio ed è guidata più da una sete di conoscenza da Ulisse dantesco che da una esigenza di appropriazione di antiche reliquie da vendere o collezionare avidamente.
In effetti la ragazza non ha necessità economiche impellenti, perché la sua famiglia appartiene alla ricca aristocrazia inglese, possiede una enorme tenuta con tanto di servitù, il lusso che la circonda è anche troppo forse per i suoi gusti. A volte sono proprio questioni di famiglia a far iniziare le sue avventure: in gran parte dei giochi il padre e la madre sono ormai morti (o spariti misteriosamente) dopo aver lasciato in sospeso alcune delle loro ricerche, essendo a loro volta degli archeologi.
Anticipo qui, ma verrà poi rielaborato a tempo debito, che esistono più “timeline” in questo universo narrativo che possono o meno includere anche film, romanzi e fumetti e che, con il Tomb Raider del 2013, è stato compiuto un “reboot” dell’intera storia -e si parla di un nuovo reboot per il prossimo titolo che però in qualche modo crei una continuity anche con tutti i giochi precedenti.
Subentrano di nuovo questioni tecniche. Se i primi giochi erano stati concepiti per i dispositivi che operavano, per esempio, in DOS o nelle primissime versioni di Windows e che certamente potevano sfruttare il 3D ma era quello delle prime GPU, il progresso tecnologico ha fatto sì che i titoli via via fossero più elaborati non soltanto da un punto di vista grafico ma anche da quello del gameplay vero e proprio.
Si sono susseguiti una maggiore varietà dei movimenti del personaggio, una maggiore definizione e assortimento di abbigliamento della protagonista, così come di armi a disposizione e ambienti da esplorare. Gradualmente si passa da quelli che sono in pratica dei lunghissimi “dungeon-crawl” a delle ambientazioni più complesse e più in linea con i giochi con “open-world” dove ci si muove quasi liberamente all’interno di tutto il mondo di gioco e non si è relegati a seguire, come su un binario, un percorso prestabilito.
Vengono poi anche aggiunti espansioni e contenuti giocabili online, da soli o in multiplayer, le “cutscenes” di dialogo con gli NPC (non-player-character) diventano più ricchi.
Nei più recenti giochi aumenta ulteriormente la customizzazione di Lara Croft e non soltanto in termini estetici: infatti, utilizzando un sistema in linea con quello di progressione degli action RPG (giochi di ruolo d’azione), è possibile specializzarla nella lotta corpo a corpo piuttosto che in quella con armi da sparo, si possono incrementare le sue capacità di osservazione e quindi di trovare oggetti nascosti o stanze segrete piuttosto che quelle di muoversi silenziosamente e tendere agguati ai nemici, e così via, attraverso una progressione di punti esperienza e skill che si acquisiscono nel corso del gioco.
Non sempre queste evoluzioni tengono il passo con giochi di altre case e con altri protagonisti, così come non sempre c’è un effettivo miglioramento della qualità della storia e delle modalità in cui la storia viene raccontata. Questo è dovuto anche al fatto che, come detto, i giochi vengono prodotti da case e brand diversi nel tempo, dopo l’acquisizione di Core Design da parte di Eidos Interactive nel 1996, con gli studios Crystal Dynamics che hanno gestito per gran parte del tempo la produzione per conto sempre di Eidos, poi per Square Enix fino al recente passaggio nel 2022 alla compagnia Embracer Group.
Di conseguenza le scelte ed esigenze di natura commerciale di compagnie e di studios hanno ovviamente inciso anche sulle quelle creative. Ciononostante, a livello di scrittura è sempre rimasto costante il tentativo di provare a dare spiegazioni, più o meno ortodosse, ai grandi misteri dell’umanità che via via Lara cerca di svelare.
In tutto questo percorso, quasi fin da subito, Lara Croft-Tomb Raider è diventato un franchise ricchissimo di prodotti che nulla hanno a che fare con la macronarrativa (da action figure a capi di vestiario, da gadget di vario tipo ad alcuni videogiochi per Android). Si consideri sempre che Lara è probabilmente il personaggio femminile più noto dei videogiochi, anche per i non gamer, e il fatto che ormai sia ritenuto iconico è fuori da ogni discussione.
Non sono però assenti nel franchise prodotti di altri media che invece alla sua macronarrativa partecipano anche attivamente. Nella serie di articoli che seguiranno a questo cercherò di ripercorrere questo lungo viaggio avendo come argomento privilegiato quello dei fumetti, dei cartoni e dei film e tenendo conto, quando necessario, quali dei diciannove giochi attualmente prodotti siano i principali riferimenti di background.
Nel prossimo articolo, invece, continueremo con una panoramica sulle tre fasi distinte della storia del franchise di Tomb Raider prima di iniziare ad analizzare i prodotti specifici.
articolo n. 1
Bibliografia minima
Esistono vari studi sui videogiochi, specialmente in lingua inglese, ma per un supporto scientifico specifico per questi articoli ho consultato prevalentemente i seguenti:
Marco Pellitteri e Mauro Salvador, Conoscere i videogiochi – Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunué, 2014
Lorenzo Mosna, Il videogioco – Storia, forme, linguaggi, generi, Dino Audino Editore, 2018
Marco Accordi Rickards e Francesca Vannucchi, Il videogioco – Mercato, giochi e giocatori, Mondadori, 2013
Rino Schembri, Lara Croft e le altre, L’Epos, 2002
Per una lista completa dei videogiochi di Tomb Raider rimandiamo alla pagina di Wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider
Sulle questioni di gender anche ci sono svariati articoli, ma noi ci siamo riferiti a questo, che seppur incompleto, fornisce comunque l’atteggiamento generale del mondo videoludico ai personaggi femminili:
A Brief History of Female Representation in Video Games
Biografia
FABIO CIARAMAGLIA
Con una laurea in letteratura inglese con una tesi su Shakespeare nei fumetti (2000) e con un dottorato con una tesi su Shakespeare nella televisione italiana (2004), ho sempre cercato di occuparmi della relazione tra letteratura e altri media.
Ho collaborato con varie riviste di fumetti, da Fumo di China a Fumettomania nella sua precedente incarnazione, ma ho anche tradotto due fumetti per la Magic Press e alcune poesie inglesi.
Ho poi iniziato a insegnare inglese nelle scuole superiori prima a Roma e poi, dal 2015, a Trieste.
Non ho perso l’animo nerd nemmeno da insegnante, ma a partire dal 2006 ho virato più sul versante dei videogiochi, in alcuni dei quali, forse per deformazione professionale, ho riscontrato elementi degni di analisi che però prima di ora non avevo avuto il coraggio di affrontare con maggiore serietà.
English version
Lara Croft, the Tomb Raider, from video games to other media (comics, cartoons, films).
A short introduction on our 3D protagonist
Fabio Ciaramaglia
Introducing the character of Lara Croft, protagonist of the game series Tomb Raider but also of other products with the same name, can be quite complex, because it is a very long story which begins in 1996 with the design of the first of nineteen video games by Toby Guard and his staff for Core Design (the last was released in 2018 and other studios have followed since then; a twentieth game is currently in the plans).
One might say that almost thirty years of life of the character are not actually many, especially if we compare this to the longevity of other iconic characters of comics (Batman, Goku, Asterix) or of other media (James Bond, Doctor Who, Dart Vader): considering strictly just the number this is true. The basic difference, though, is that this character was born and has developed mainly within the video games, thus it has a close bond with IT world whose developments can be quick and sudden, in a way compressing even in just a few months some changing phenomena which in the past could have taken decades.
As a matter of fact, in the years around the creative birth of Lara, that is from the first ’90s to the first 2000s, there were some fundamental turning points for the video games as a medium.
I am not an IT expert, thus I cannot enter too deeply technical matters, however I will try to mention at least those which have had a direct effect on new narrative and graphic possibilities for the production. Doubtlessly the most important evolution was the implementation of the 3D visual, at first experimented in some FPS (First person shooter) games such as Wolfenstein 3D (1991) and Doom (1993), then gradually used also in other games.
The introduction of tridimensionality is something which we give for granted by now in the video games, but the new thing at that time was the enhancement in the immersion of the player, so their fruition of the game, also because the developers can (and somehow have to) better design the graphic background which, until then, was basically static and hardly realistic.
Moreover, the introduction of 3D opens up the matters related to the framing of the actions, making this medium closer to the cinema and to the comics, that is making of the video game somehow a “sequential art” (using Will Eisner’s term), or more generically, a medium which uses (or can use) the visual narrative. To make it clearer, the framing stops being static and the developers have more creative possibilities related to the movement but also to the representation of characters and objects, while the player mostly has the chance to choose when and what focusing on something.
These possibilities are further enhanced by the progress in electronics for the 3D accelerators (GPUs, graphic processing unit) which make the motion, such as simple moves or rotations, smoother, that is less discrete and more continual. One of the first GPUs is Rendition Vérité V1000 which, unsurprisingly, used the first Tomb Raider game in the official press presentation. It happened around the two years 1997-98, an extraordinary period when some of video game masterpieces were released.
Just to name a few, they were the days of Baldur’s Gate and Monkey Island with their complex narrative structures, but also of Age of Empires, one of the most successful RTS (Real Time Strategy) and, with the first broadband internet connections, Ultima Online, a MMORPG. After the first Tomb Raider in 1996, in 1997 and in 1998, two more games of the series were released, Tomb Raider II and Tomb Raider III.
Let us step back a bit and go back to our Lara Croft.
If it is clear that the first games in which she is protagonist are part of a big flow of the development of the medium from any point of view – for instance the great use of 3D graphics for the action scenes like the shooting ones and the zooming possibilities to discover secrets and solve puzzles- it is as clear Tomb Raider is a novelty in that period also because of else. As a matter of fact, she is among the first, if not really the first, female character who stars as the active protagonist of a video game in the history of this medium.
She is not, in fact, as Princess Peach or Zelda (featured in SuperMario and The Legend of Zelda games) who are rather passive in the role of the “helpless lady to be saved”. Lara is master of her own destiny, she explores, researches and fights, often alone and against huge criminal organization or mythical creatures.
It is likely at that time the plan related to the “strong woman” was that of luring more female users for a medium which, then, was mainly used by boys. Nevertheless, even in spite of the rough angles of the 90s pixels, Lara Croft is characterised by a a very strong sex appeal which surely has not disappointed the male users.
By the way, considering the matter of the framing, the view is mostly from the back of the character and there have been debates on the sexism related to this choice which are slightly pointless: most 3D games use this type of framing (along from the top-down view) also for male characters, and the protagonist of the series Assassin’s Creed is a clear example.
There are rumours about Core Design wishing to boost and exploit her sex appeal, by asking the head developer Toby Gard to implement in the code the possibility of playing a naked Lara -request which was denied though meanwhile hackers had anyway found a way to make one with the infamous “nude-patch”. It is possible this led to Gard’s withdrawal from the project and it is still cause of polemical debates.
In Gard’s intentions, in fact, there is more in Lara Croft than her almost perfect body shape. The background story, even if quite thin in the first games, defines Lara as a potentially complex and multifaceted character. She is an archaeologist who experiences adventures very similar to those of Indiana Jones, she is of course a “tomb raider” but this is only incidental.
As a matter of fact Lara is constantly after the most obscure mysteries of mankind, from the secrets of Old Egypt tombs to the existence of Atlantis for instance, and she is moved more by a Ulysses-like anger for knowledge rather than a wish of greedily owning and collecting ancient relics. As a matter of fact the girl has no economic needs, because her family belongs to the rich English aristocracy, she owns a huge mansion provided with staff and she is surrounded by luxury she probably does not even like.
Sometimes family matters themselves make her missions begin: in most games her father and mother are by now dead (or mysteriously vanished) after having left unfinished researches behind -being them archaeologists too. I need to digress here for a moment, because there are more “timelines” in this narrative universe which can include also films, novels and comics and with Tomb Raider released in 2013 there was a reboot of the whole story -and a new reboot is rumoured for the next game which will try to make consistent and in continuity all the games produced so far.
There are some other technical matters to consider. The first games had been designed for devices which ran old operating systems such as DOS or the first Windows which could employ 3D engines and even then they were the first GPUs, the technical advancement has allowed the next games to be more and more elaborated not just from a graphical point of view but also in the gameplay.
In time, a wider variety of movements was added, a better resolution and a bigger choice for the outfits of the character were provided and more weapons to be used or settings to explore were implemented. Gradually there is a change from long monodirectional “dungeon-crawls” to more complex environments in the style of “open world” games where one can move almost freely within the whole setting of the game without being forced to follow a railroaded path.
Later, online expansions and DLCs were added, in single or multiplayer, the “cutscenes” of dialogues with NPCs (non-playing characters) become more elaborated. In the most recent games the player has even more possibilities in the customization of Lara Croft and not just in aesthetic terms: by using a progression system inspired to the action RPGs (role-playing games) with experience points and a tree of skills acquired while playing, it is possible to specialise Lara in the melee fights rather than the shooting, we can improve her observation skills to find more easily secret rooms or hidden objects or we can enhance her stealthy abilities to surprise enemies, and so on.
These developments not always keep the same pace with the video games of other companies and other protagonists, and not always there is an improvement in the quality of the story or the modes it is told.
This was caused by the fact that there have been changes in developers and companies behind Lara Croft: Core Design was acquired by Eidos Interactive in 1996, then the development passed in the hands of Crystal Dynamics and then Square Enix, until the most recent change of owner in 2022 with Embracer Group. Necessarily the business needs have been different for different companies and studios, having an effect on the creative choices.
Nevertheless, as far as the writing is concerned, there has been a consistent attempt to try to provide more or less orthodox explanations to the great mysteries of mankind Lara is after.
In all this long path, almost since her own birth, Lara Croft-Tomb Raider has become a very rich franchise of products which have nothing to share with the macronarrative (from action figures to clothes, from gadgets to some minor games for Android). We have always to remember that Lara is probably the most famous female character in video games and, even for non-gamers, is a matter of fact she has an iconic status.
There are anyway some media in the franchise which actually add to the macronarrative in an active way. In the series of articles which follow this, I shall try to move through all this having as the main topic comics, cartoons and films, keeping in mind, of course, which of the nineteen games are the main references for the background.
In the next article, instead, we shall keep on with a survey on the three different and separate stages of the history of Tomb Raider franchise, before entering in the specific products.
Further readings
There are many books and articles on video games especially in English, but I’ve used for these articles mainly Italian sources:
Marco Pellitteri e Mauro Salvador, Conoscere i videogiochi – Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunué, 2014
Lorenzo Mosna, Il videogioco – Storia, forme, linguaggi, generi, Dino Audino Editore, 2018
For the full list of Tomb Raider games we suggest to check Wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider
On the matters of gender there are several articles too, we referred to this which, despite not complete, provides the general attitude of the video games towards the female characters.
A Brief History of Female Representation in Video Games
end of article 1
Biograph
FABIO CIARAMAGLIA
With an M.A. degree in English Literature, with a dissertation on Shakespeare and comics (2000) and a Ph.D. with a dissertation on Shakespeare and Italian TV (2004), I have always tried to deal with the complex relationship between literature and other media.
I have written for comics magazines, such as Fumo di China and Fumettomania (in its previous printed version), but also translated into Italian a couple of American comics for the publisher Magic Press and some poems. Meanwhile I have begun teaching English language at High School, at first in Rome and then, after 2015, in Trieste.
I have never lost the nerdy attitude even as a teacher, but since 2006 videogames have attracted me more and in some of them, maybe for a personal inclination, I have found several elements which are worth of being analysed, though before this year I had never dared approaching more seriously.
NOTE EXTRA
Nel 2022 Fabio ha pubblicato il lungo ed interessantissimo approfondimento dedicato a “DRAGON AGE dal videogame ai fumetti!“.
Sotto riportiamo l’ultimo articolo (il 27°) pubblicato da Fabio del 28 dicembre 2022
e la PAGINA DEL SITO DEDICATA A FUMETTI E VIDEOGIOCHI